The Elder Scrolls VI: Todd Howard promet un retour “classic Bethesda” façon Skyrim

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación19/02/2026

Depuis l’annonce (beaucoup trop tôt) de The Elder Scrolls VI, Bethesda entretient une relation compliquée avec le silence radio: d’un côté, c’est frustrant pour les fans; de l’autre, c’est souvent le seul moyen d’éviter le hype cycle qui tourne à vide. Cette semaine, Todd Howard a tout de même entrouvert la porte lors d’une interview chez Kinda Funny Games, avec un message clair: TES6 vise un retour à un Bethesda “plus classique”, dans l’esprit d’Oblivion et Skyrim, tout en s’appuyant sur une version améliorée du Creation Engine 3. Pas de miracle de calendrier, pas de promesses dangereuses, mais un cap assumé — et ça, pour un jeu aussi attendu, c’est déjà une info.

 

Un signal envoyé aux fans: retour à l’ADN Bethesda

“Classic Bethesda”: ce que Todd Howard sous-entend vraiment

Quand Todd Howard parle de “retour au style classique”, il ne promet pas un copier-coller de 2006 ou 2011. Il désigne plutôt une philosophie de design: un monde ouvert qui encourage l’errance, des systèmes qui s’entrecroisent, et cette sensation typiquement Bethesda de “je devais juste livrer une lettre et me voilà chef d’une guilde, poursuivi par un démon, et propriétaire d’une maison que je n’ai jamais visitée”. En clair: l’imprévu comme moteur de plaisir. Après un épisode comme Fallout 76 (pensé autour d’une structure en ligne) et un Starfield plus compartimenté dans son exploration, l’idée est de remettre au centre ce que les joueurs associent instinctivement à The Elder Scrolls: la liberté organique et la fantasy vécue plutôt que la progression “par menus”.

“We are coming back to that classic style that we’ve missed, that we know really, really well.”
« Nous revenons à ce style classique qui nous a manqué, que nous connaissons vraiment très bien. »

Ce “classic” est aussi une promesse de lisibilité. Les jeux Bethesda ont souvent été jugés sur une grille précise: exploration, quêtes secondaires, factions, roleplay, modding. Dire “on revient à ça”, c’est rassurer une communauté qui redoute le grand écart permanent entre expérimentation et identité.

Oblivion, Skyrim… et l’idée d’un RPG “attendu”

Citer Oblivion et Skyrim, ce n’est pas seulement invoquer la nostalgie — c’est choisir deux références qui ont défini des attentes très concrètes. Oblivion, c’est l’ADN “quête + factions + bac à sable” avec une progression très ouverte et une mise en scène parfois théâtrale. Skyrim, c’est l’accessibilité et la boucle exploration → découverte → récompense poussée à l’os, avec une carte conçue pour que chaque colline raconte une histoire. En se rapprochant de ces modèles, Bethesda envoie un message: TES6 sera d’abord un RPG solo open world qui se joue au feeling, pas une vitrine de systèmes dispersés.

Il y a aussi un sous-texte: le public a changé, les standards aussi. Les RPG modernes rivalisent en écriture, en mise en scène, en systèmes de combat. Revenir à “l’esprit Skyrim”, ce n’est pas revenir à la rigidité d’antan; c’est recréer la magie de l’aventure, tout en acceptant que, en 2026, la barre est plus haute sur la finition, l’ergonomie, l’accessibilité et la densité du contenu. La recette est “classique”, mais les ingrédients doivent être plus frais.

Pourquoi Starfield et Fallout 76 sont décrits comme une parenthèse

Todd Howard a qualifié Fallout 76 et Starfield de forme de “parenthèse créative”. Dit autrement: deux projets qui ont demandé d’autres réflexes que ceux d’un Elder Scrolls “pur jus”. Fallout 76 a nécessité une logique de service, de réseau, d’équilibrage communautaire. Starfield a été un chantier techno et structurel, avec une exploration qui repose sur une accumulation de lieux, de chargements, et de boucles très différentes d’un continent continu.

Ce constat n’est pas un reniement — c’est une lecture stratégique. Bethesda sort de deux productions qui ont bousculé ses méthodes et ses outils. Le studio peut maintenant réinvestir ces apprentissages dans un cadre qu’il maîtrise mieux: un monde fantasy cohérent, une progression roleplay, et une mise en scène de quêtes qui doit “respirer” l’aventure. Pour les joueurs, c’est une promesse simple: moins de détour, plus de cœur de métier.

 

Creation Engine 3: la promesse technique derrière le “retour aux sources”

De Starfield à TES6: une version améliorée, mais pour quoi faire ?

Todd Howard a confirmé que The Elder Scrolls VI tournera sur Creation Engine 3, dans une version améliorée par rapport à celle de Starfield. Le point important, ce n’est pas le chiffre sur la boîte: c’est ce que l’engine doit permettre à un Elder Scrolls moderne. Un RPG fantasy demande souvent plus de continuité (monde “d’un bloc”), plus de densité (villes, intérieurs, faune, événements), et plus d’interactions physiques (objets, sorts, collisions, IA). Si Bethesda veut retrouver la sensation “je marche 10 minutes et il se passe quelque chose”, la technologie doit soutenir cette promesse sans transformer l’expérience en suite de micro-coupures.

Le moteur doit aussi répondre à une question qui obsède la communauté: comment garder l’identité Bethesda (systèmes, objets, mods) tout en modernisant la présentation? Le Creation Engine est souvent caricaturé, mais il est aussi la colonne vertébrale d’un style: objets manipulables, scripts, interactions, modularité. L’enjeu de CE3, c’est d’améliorer la stabilité, la performance, et la mise en scène, sans sacrifier la “boîte à outils” qui fait la longévité d’un Elder Scrolls.

Mondes ouverts, IA, animation, physique: où l’on peut attendre des gains

Si on traduit “version améliorée” en attentes réalistes, on arrive à quatre axes évidents:

  • Streaming du monde et densité: un monde plus riche sans chute de performance ni pop-in trop visible.
  • IA et comportements: des PNJ moins mécaniques, des routines plus crédibles, des réactions plus cohérentes aux actions du joueur.
  • Animation et sensations de combat: davantage de fluidité, des transitions propres, et une lecture visuelle plus claire (un point où les RPG à la première personne sont impitoyables).
  • Physique et interactions: conserver la liberté “Bethesda” (objets, poussées, sorts, ragdolls, manipulations) tout en améliorant la cohérence.

Attention: tout ça reste une lecture d’enjeu, pas une liste de features promises. Mais si TES6 veut être “plus proche d’Oblivion et Skyrim”, il doit retrouver un monde qui vit, qui surprend, et qui se parcourt sans friction inutile. Et ça, ce n’est pas qu’une question d’écriture: c’est une question d’outil.

Mods et outils: l’enjeu silencieux qui compte autant que les graphismes

Il y a un acteur invisible dans le succès d’un Elder Scrolls: la communauté modding. Sur Skyrim, elle a transformé un RPG déjà immense en plateforme culturelle, capable de renaître tous les six mois avec une nouvelle “édition” officieuse: refonte graphique, nouvelles quêtes, survival, combat, VR, vous connaissez le refrain. Pour beaucoup de joueurs PC, mais aussi pour une partie des joueurs console, The Elder Scrolls n’est pas seulement un jeu: c’est un écosystème.

Un Creation Engine 3 “amélioré” aura donc une responsabilité: faciliter la création, l’intégration et la stabilité des mods. Pas forcément en rendant tout plus simple (le modding n’est jamais “simple”), mais en rendant l’ensemble plus robuste, plus documenté, et moins fragile à chaque mise à jour. Et surtout, en laissant de la place à l’expérimentation — car c’est aussi ça, l’ADN Bethesda: offrir un terrain de jeu où les joueurs deviennent co-auteurs. TES6 sera jugé sur son contenu “vanilla”, mais sa longévité se jouera aussi sur sa capacité à devenir un bac à sable moddé… sans se casser la figure au premier dragon scripté.

 

Le design “à la Skyrim”: liberté, boucles de jeu et sensation d’aventure

Exploration et émergence: le plaisir de se perdre (et de trouver)

Le fantasme Skyrim, ce n’est pas seulement une carte jolie: c’est une carte qui vous tente. Vous allez vers un objectif, vous voyez une ruine, vous entendez un cri, vous apercevez une lumière, et votre cerveau fait le reste. C’est une dramaturgie de l’exploration: “juste cinq minutes” qui se transforment en deux heures. Un TES6 “classique” devra retrouver ce talent: poser des accroches visuelles et systémiques partout, pour que le joueur ait l’impression d’être auteur de son trajet.

L’émergence, chez Bethesda, vient souvent de la friction entre systèmes: un bandit attire une créature, un sort déclenche un chaos, un PNJ s’enfuit et entraîne un événement. C’est parfois maladroit, souvent drôle, et surtout mémorable. En 2026, la modernisation attendue, ce serait de rendre cette émergence plus cohérente (moins de bugs absurdes qui cassent une quête) tout en gardant l’imprévu qui fait le sel du studio. Le “classique” ne doit pas devenir “rigide”; il doit devenir “fiable sans être aseptisé”.

Quêtes, factions, roleplay: comment moderniser sans lisser

Les factions sont l’un des piliers d’Oblivion et Skyrim: elles structurent la progression, donnent un rôle social au joueur, et proposent des arcs narratifs qui s’insèrent dans le monde. Mais c’est aussi un domaine où les attentes ont évolué. Les joueurs veulent des conséquences plus visibles, des choix plus marqués, des trajectoires moins “tu deviens grand maître en trois jours”. Le défi de TES6 sera d’équilibrer la liberté (rejoindre, quitter, trahir, recommencer) avec une écriture qui assume davantage de ramifications.

Un autre point crucial: le roleplay. Skyrim a popularisé une progression “tu deviens ce que tu fais”, mais beaucoup ont regretté un effacement de la profondeur statistique. Un retour “classique” peut signifier remettre plus de poids dans la création de personnage, les spécialisations, les avantages et contraintes. Le piège serait de revenir à un jargon illisible; la réussite serait de proposer une profondeur qui reste jouable, claire, et agréable à vivre manette en main.

L’équilibre combat/RPG: accessibilité vs profondeur

Les combats à la première personne en fantasy sont un champ miné: trop arcade, on perd la sensation RPG; trop “statistique”, on perd la sensation d’impact. Skyrim a choisi une voie accessible, parfois répétitive, mais efficace pour un large public. TES6 pourrait moderniser ce point sans renier l’esprit: meilleure lisibilité, feedback, variations de styles, ennemis plus intéressants, magie plus expressive, furtivité plus réactive. Rien de tout cela n’est confirmé — mais si Bethesda promet “ce que les joueurs attendent”, le combat fait partie du paquet, parce que c’est l’activité qui occupe des dizaines d’heures.

Et puis, soyons honnêtes: les joueurs pardonnent beaucoup à un TES… tant que l’aventure est là. Mais en 2026, la concurrence est féroce. Un TES6 “classique” ne peut pas être “confortablement moyen” sur le gameplay moment-to-moment. Il doit être au minimum solide, propre, et capable de soutenir la fantasy de puissance du joueur, du mage fragile au guerrier qui fait trembler les tavernes.

 

Patience, production et réalité industrielle: pourquoi ça prendra “encore du temps”

Le jalon interne et la “majorité du studio” (plus de 250 personnes)

Todd Howard a demandé de la patience, encore. Et il a donné une indication intéressante: le projet est sur le point de franchir un jalon interne important, et la majorité du studio travaille désormais sur TES6, avec l’aide de partenaires — un effort qui représenterait plus de 250 personnes.

“We’re able to play it, we’re about to pass a big milestone internally… the majority of the studio is on the game, and some of our partners.”
« On peut y jouer, on est sur le point de franchir un grand jalon en interne… la majorité du studio est sur le jeu, ainsi que certains partenaires. »

Ce type de phrase ne donne pas une date, mais donne un état: on n’est plus dans l’idée abstraite, on est dans un développement qui se structure autour d’étapes de production. Un “milestone” peut couvrir beaucoup de réalités (vertical slice, stabilisation d’outils, intégration de systèmes majeurs), mais le message est surtout là pour cadrer les attentes: la taille de l’équipe n’efface pas la complexité.

Le coût d’un TES en 2026: attentes, risques et arbitrages

Pourquoi “ça prend du temps”? Parce qu’un Elder Scrolls moderne, c’est une somme de chantiers simultanés: monde, quêtes, scripts, IA, audio, UI, accessibilité, performance, localisation, QA, outils internes, pipelines d’animation… et, au-dessus de tout ça, la cohérence d’un univers. À l’ère des réseaux, un bug spectaculaire peut devenir un mème mondial en 30 minutes; un système mal équilibré peut faire fuir une partie du public; une promesse trop grande peut se transformer en boomerang. Bethesda sait qu’on ne juge pas TES6 comme un RPG parmi d’autres: on le juge comme un événement culturel.

Il y a aussi un arbitrage créatif: revenir à un style “classique” ne veut pas dire jouer petit. Au contraire, ça peut être plus difficile: il faut retrouver ce qui faisait la magie sans répéter les défauts. En industrie, on appelle ça “réinventer le familier”. C’est un exercice périlleux, car la nostalgie est une cible mouvante: chacun a son Skyrim imaginaire, celui où les bugs étaient “charmants” et les nuits blanches “méritées”.

Communication minimale: stratégie ou prudence post-Starfield ?

La discrétion de Bethesda peut être lue de deux façons. Stratégie: éviter la surcommunication, garder l’effet de surprise, ne pas nourrir des attentes impossibles. Prudence: après un lancement comme Starfield — discuté, analysé, parfois disséqué au scalpel — mieux vaut ne pas donner de munitions à l’avance. En tout cas, Todd Howard insiste sur la patience, et sur le fait que l’entre-deux (annonce → sortie) est une période qu’il aime peu commenter.

Ce silence a un coût émotionnel pour les fans, mais il peut aussi être un signal de maturité: mieux vaut parler quand on peut montrer. Et si l’objectif est vraiment de livrer un TES6 “plus classique”, le studio sait qu’il doit convaincre non pas par une phrase, mais par une démonstration: une séquence de gameplay, une boucle d’exploration, une quête qui embranche, une ville qui vit. Bref: du concret, pas du “bientôt”.

 


En quelques mots

Todd Howard pose un jalon clair: The Elder Scrolls VI vise un retour à une formule Bethesda “classique”, plus proche d’Oblivion et Skyrim, tout en s’appuyant sur un Creation Engine 3 amélioré par rapport à Starfield. Le studio avance, la “majorité” de l’équipe serait mobilisée, mais le message reste le même: ça prendra du temps. Pour les joueurs, l’enjeu est simple (et énorme): retrouver la magie de l’exploration et du roleplay à la Bethesda, modernisée juste ce qu’il faut pour tenir la route en 2026 — sans perdre ce grain de chaos qui transforme une simple balade en légende racontée à la taverne.

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