
En partenariat avec Game Cover, Achievement Industry continue de mettre en avant des studios français qui viennent présenter leurs projets, expliquer leurs choix et partager des détails concrets sur la production. En attendant le replay vidéo (ajouté ici dès qu’il est en ligne), voici notre article découverte dédié à Stardream, le prochain jeu du studio lyonnais Rebel Pixel: une aventure narrative de science-fiction qui mise sur un trio clair et accrocheur — enquête, conduite, choix à conséquences visibles — avec une direction artistique Space Age (années 60) revendiquée, et un vrai travail technique pour obtenir un rendu distinctif.
Rebel Pixel, un studio lyonnais qui veut laisser une empreinte
Indies Hebdo sur Game Industry France: une scène idéale pour montrer un projet
Rebel Pixel a présenté Stardream sur le serveur Game Industry France, dans le cadre de l’initiative Indies Hebdo, un rendez-vous où les studios peuvent venir montrer leur jeu, détailler leur démarche et répondre aux questions. Pour nous, c’est exactement le bon format pour comprendre ce qu’un projet a dans le ventre: on n’est pas sur une promesse vague, mais sur un échange où l’équipe peut parler de design, de narration, de production et de technique. Et dans le cas de Stardream, c’est particulièrement utile, car le jeu repose sur un équilibre délicat: offrir une expérience narrative structurée tout en laissant de la liberté, avec une conduite centrale et des choix qui comptent vraiment. Quand un studio explique ce qu’il garde, ce qu’il retire et pourquoi, on comprend mieux la cohérence derrière le concept.
Une jeune structure, une équipe resserrée, des renforts ciblés
Rebel Pixel a été créé il y a environ deux ans et s’appuie sur une équipe principale de huit personnes, avec des renforts ponctuels de spécialistes selon les besoins. C’est une donnée importante pour situer l’ambition: Stardream vise beaucoup d’éléments “coûteux” (narration, interactivité, conduite, rendu visuel spécifique, compatibilité multiplateforme). Le studio ne le cache pas: c’est un projet ambitieux. Mais l’approche présentée est plutôt rassurante, parce qu’elle repose sur des choix de production assumés et sur des ajustements quand un système devient trop lourd à fabriquer. En clair, on sent une équipe qui veut livrer un jeu fini et solide, pas une démo permanente.
Une ambition claire: raconter des univers, avec une identité forte
Rebel Pixel veut créer des univers narratifs portés par une direction artistique reconnaissable. Pour un jeu d’enquête narratif, c’est un atout majeur: l’univers sert de support au récit, à la lecture des indices et au sentiment d’immersion. Stardream ne cherche pas seulement à raconter une histoire “sympa”; il veut proposer un monde avec ses propres codes, sa cohérence interne, ses personnages, ses lieux et ses tensions. C’est aussi pour ça que le studio insiste sur la structure en actes, sur la place de la conduite dans le rythme global, et sur l’idée que les décisions du joueur auront des répercussions visibles. Ce type de promesse demande un cadre clair, et c’est précisément ce que Rebel Pixel semble construire: une expérience narrative guidée, mais pas rigide.
Une signature visuelle Space Age pensée pour être reconnaissable
Le projet s’inscrit dans une esthétique rétrofuturiste inspirée des visions des années 60, souvent associées au style Space Age. Rebel Pixel cite Syd Mead comme influence majeure, notamment pour les véhicules, l’architecture et l’ambiance générale. Concrètement, ça veut dire que le jeu vise une identité visuelle qui se remarque vite: formes, matières, éclairage, silhouettes, tout doit aller dans la même direction. Et c’est là que Stardream peut gagner beaucoup: dans un marché chargé, une direction artistique claire aide à attirer l’œil, mais aussi à ancrer l’univers dans la mémoire des joueurs. Si vous aimez la science-fiction “design”, celle qui met autant d’attention dans les décors que dans les dialogues, Stardream a clairement envie de jouer dans cette catégorie.

Stardream, la science-fiction Space Age en version enquête
Une station spatiale “idéale” qui cache plus qu’elle ne montre
Stardream est un jeu d’enquête narratif à la première personne. Vous incarnez Darlene, chauffeuse de taxi dans une station (ou arche) spatiale présentée comme un modèle de société idéale. Tout semble fonctionner, tout paraît maîtrisé, et c’est justement ce cadre qui permet au récit de démarrer efficacement: une transmission mystérieuse vient remettre en cause la façade, et Darlene se retrouve entraînée dans une affaire qui dépasse son quotidien. L’intérêt du pitch, c’est qu’il est simple à comprendre tout en laissant une grande place à l’exploration narrative: pourquoi ce message? qui l’a envoyé? qu’est-ce qui est réellement en train de se passer dans cette “utopie”?
Le studio vise un récit structuré, avec une montée en tension progressive et une implication du joueur à travers ses découvertes. On ne parle pas d’un jeu “à twists” uniquement fait pour surprendre: l’objectif affiché, c’est de construire un mystère qui se dévoile en fonction de vos actions, de vos choix et des informations que vous prenez le temps de collecter.
Un rétrofuturisme cohérent: la forme sert l’histoire
Le Space Age n’est pas utilisé comme un décor “cool” posé par-dessus le scénario. Rebel Pixel veut que la direction artistique participe à la lecture du monde: l’architecture, les objets, les véhicules et l’organisation des espaces doivent raconter quelque chose sur la société de la station. C’est une approche qui colle bien à l’enquête: quand un jeu vous demande d’observer, de comprendre et de recouper, la mise en scène doit être lisible et cohérente.
Stardream se place dans une science-fiction où la construction visuelle a de l’importance, et où l’ambiance se joue autant dans les volumes, la lumière et les détails que dans la narration pure. C’est aussi un bon moyen de donner une identité forte au jeu sans dépendre uniquement d’un concept “vu mille fois”. Ici, l’idée d’utopie spatiale et de message perturbateur devient plus intéressante si l’environnement donne déjà des indices sur les valeurs, les règles et les contradictions du lieu.
L’hommage à Syd Mead: des influences assumées, une direction claire
Rebel Pixel présente Stardream comme un vrai hommage à Syd Mead, avec une inspiration visible dans la forme des véhicules, l’architecture et l’ambiance générale. Pour les joueurs sensibles au design futuriste, c’est un argument fort: ce type d’influence se voit quand le travail est sérieux, parce qu’il ne s’agit pas de recopier des “codes”, mais d’adapter une manière de penser les objets et les espaces.
Le studio met d’ailleurs l’accent sur la maîtrise technique du rendu (on y revient plus bas), précisément pour éviter l’écueil du “rétrofuturisme générique”. L’objectif est clair: une esthétique qui se reconnaît, qui colle au monde du jeu et qui renforce l’immersion. Et dans un jeu narratif, l’immersion n’est pas un bonus: elle conditionne le plaisir de chercher, d’explorer et de s’investir dans l’histoire.

Enquête + conduite + choix: un trio qui change le rythme
Une structure en actes et des choix à conséquences visibles
Stardream est organisé en plusieurs actes, avec une promesse centrale: les choix effectués dans un acte influencent directement le suivant. Ça peut toucher les relations, les événements, ou les missions accessibles. L’idée, c’est de vous donner un vrai sentiment de trajectoire, pas simplement des variations mineures. Ce point est important, parce qu’il rejoint ce que beaucoup de joueurs attendent d’un jeu narratif moderne: des décisions qui ne se limitent pas à “une ligne de dialogue différente”, mais qui modifient ce que vous vivez ensuite.
Rebel Pixel insiste sur la nécessité d’être attentif et réfléchi. Certains choix peuvent verrouiller des opportunités, changer vos relations ou modifier votre parcours. Ce type de structure encourage naturellement la rejouabilité, mais surtout, il renforce la tension narrative: quand vous décidez, vous avancez avec cette décision, et le jeu vous le rappelle.
Interaction et manipulation: l’enquête passe aussi par le décor
Le studio mise sur l’interaction: beaucoup d’objets et d’éléments du décor peuvent être manipulés, et vos découvertes peuvent débloquer des dialogues ou des embranchements narratifs. Pour un jeu d’enquête, c’est une excellente manière de rendre la progression plus active. Le joueur ne se contente pas d’écouter ou de choisir des réponses: il observe, il fouille, il teste.
Cette approche est aussi cohérente avec l’idée d’un monde “parfait” où les détails peuvent trahir ce qui ne va pas. Elle favorise un style de jeu où l’attention est récompensée: un objet, un document, une zone ou une interaction peut être le point de départ d’une piste. Et pour les joueurs qui aiment analyser, recoller les morceaux et interpréter les indices, Rebel Pixel annonce clairement qu’il y aura matière à réflexion.
“Les devs nous assurent que les theorists auront de quoi manger.”
(Promesse partagée lors de la présentation: le jeu vise aussi les joueurs qui aiment analyser et relier des indices.)
La conduite comme cœur du gameplay, pas comme transition
L’élément distinctif de Stardream, c’est la place de la conduite. Elle sert à enchaîner les missions, à donner du rythme et à proposer des choix narratifs basés sur l’action. À certains moments, vous pourrez choisir d’aller vers une mission plutôt qu’une autre, en sachant que l’option non choisie ne sera plus accessible. C’est un levier très efficace pour donner du poids aux décisions: vous ne choisissez pas seulement ce que vous dites, vous choisissez ce que vous faites et où vous allez.
Le studio cite des inspirations variées pour cadrer l’intention: Road 96 pour la structure narrative, Caravan SandWitch pour une narration liée à la conduite, Cloudpunk pour l’idée de chauffeur, et Mafia pour le ressenti de conduite. Ce mélange est intéressant, parce qu’il met l’accent sur un point précis: la conduite n’est pas là pour “faire joli”, mais pour soutenir la narration. Si Rebel Pixel réussit ce pari, Stardream pourrait proposer une expérience rare: un jeu narratif où l’action (se déplacer, choisir une destination, gérer une priorité) raconte autant que les dialogues.

Les coulisses d’un projet ambitieux: tech, narration, stratégie
Unreal Engine 5 et rendu “maison”: un choix technique pour tenir l’esthétique
Stardream utilise Unreal Engine 5, mais Rebel Pixel a choisi de modifier une partie du moteur pour développer un pipeline de rendu interne, autrement dit un rendu “maison”. L’objectif annoncé est simple: mieux maîtriser l’esthétique rétrofuturiste. C’est un choix lourd, surtout pour une équipe de huit, mais c’est aussi un choix cohérent avec la priorité donnée à l’identité visuelle. Quand un jeu mise autant sur une direction artistique marquée, la maîtrise du rendu peut devenir un facteur déterminant.
Cette décision montre aussi une volonté de ne pas dépendre uniquement des réglages standards, et de construire une image qui colle précisément au style voulu. Pour les joueurs, ce qui compte au final, c’est le résultat: une station spatiale crédible dans son langage visuel, des véhicules au design fort, une ambiance cohérente, et une lecture claire des scènes (ce qui est essentiel dans un jeu d’enquête).
Un système narratif repensé pour rester maîtrisable
Rebel Pixel a partagé un point de coulisses très concret: un premier prototype reposait sur l’idée de trouver de “bons” clients pour avancer dans l’histoire, mais ce système aurait demandé trop de dialogues et trop de contenu à produire. L’équipe a donc repensé la structure pour conserver une liberté de déplacement dans un environnement semi-ouvert, tout en maîtrisant la production.
C’est exactement le genre d’ajustement qui fait du bien à entendre, parce qu’il montre une approche réaliste: un bon jeu narratif ne se juge pas au nombre de branches, mais à la qualité des branches qui existent. En recentrant la progression sur un système plus contrôlable, Rebel Pixel augmente ses chances de livrer une histoire cohérente, avec des choix qui ont du sens et des conséquences vraiment intégrées.
Démo d’avril 2026, éditeurs, crowdfunding: une stratégie progressive
Le studio avance avec le soutien d’organismes publics et discute avec des éditeurs. La démo prévue en avril 2026 sera un jalon crucial: elle permettra de mesurer l’intérêt des joueurs (retours, wishlists, perception) et d’alimenter la suite des discussions. Rebel Pixel envisage aussi un crowdfunding, mais uniquement si le jeu est suffisamment avancé. C’est une approche prudente, et souvent la plus saine: lancer une campagne avec une base solide et une vision claire, plutôt qu’avec une promesse trop tôt.
Ce calendrier dit aussi quelque chose de l’état du projet: le jeu a atteint la fin de la préproduction, ce qui signifie qu’une grande partie des décisions structurantes (vision, systèmes, direction artistique, objectifs) est posée. La phase suivante sera celle où tout doit se concrétiser: contenu, polish, performances, stabilité, et cohérence de bout en bout.
Plateformes, Steam Deck, langues, format premium: viser large sans surpromettre
Stardream vise une sortie PC en priorité, avec une volonté de compatibilité sur d’autres plateformes (Xbox, PlayStation) et un travail annoncé sur la compatibilité Steam Deck. C’est un signal intéressant, parce que ça implique une attention à l’optimisation, à l’ergonomie et aux performances — des éléments essentiels pour un jeu narratif immersif.
Côté format, Rebel Pixel annonce environ 8 heures de contenu. C’est un gabarit cohérent pour une aventure narrative structurée: assez pour construire un univers et un arc narratif solide, sans étirer artificiellement. Le studio privilégie une sortie premium (pas d’early access), même si un format épisodique a été envisagé. Enfin, sur la localisation: pour l’instant, les voix sont en anglais, et 8 langues sont prévues pour les textes, ce qui permet d’ouvrir le jeu à un public large tout en restant réaliste sur la production audio.
En quelques mots
Avec Stardream, Rebel Pixel propose une vision claire: un jeu narratif de science-fiction à la première personne, construit autour d’une enquête, porté par une conduite centrale, et rythmé par des choix à conséquences visibles dans une structure en actes. L’esthétique Space Age et l’hommage assumé à Syd Mead donnent une identité forte, renforcée par un rendu “maison” pensé pour maîtriser le style. Oui, l’ambition est élevée pour une équipe de huit, mais les choix de production et les ajustements racontés montrent un projet cadré. La démo d’avril 2026 sera le moment idéal pour juger manette (ou clavier) en main — et si vous aimez les jeux narratifs qui laissent de la place à l’analyse et aux détails, Stardream mérite clairement de rester sur votre radar.