No Man’s Sky Remnant (6.2): nouveau gravity gun, véhicules modulaires, corvettes Switch

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación12/02/2026

Hello Games remet une pièce dans la machine No Man’s Sky avec Remnant (mise à jour 6.2), un patch conséquent (autour de 9 Go selon les plateformes) qui ne se contente pas d’ajouter deux-trois bibelots : il ouvre une nouvelle boucle de gameplay centrée sur la manipulation physique d’objets, le ramassage de déchets industriels, et une logistique façon chantier spatial via le Colossus. Ajoutez à ça une expédition à durée limitée, des retouches visuelles (nuages) et un vrai petit jalon pour les joueurs Nintendo Switch avec l’arrivée des corvettes constructibles, et vous obtenez une update qui parle autant aux explorateurs qu’aux bricoleurs compulsifs.

 

 

Remnant: ce que change la mise à jour 6.2 de No Man’s Sky

Un patch gratuit, une philosophie “sandbox” qui continue

Depuis des années, No Man’s Sky s’est construit une spécialité : transformer un jeu d’exploration en bac à sable systémique, où chaque ajout finit par interagir avec le reste. Remnant s’inscrit exactement dans cette logique. Sur le papier, on pourrait résumer ça à “un nouvel outil + de nouveaux déchets + des véhicules améliorés”. En pratique, Hello Games injecte une nouvelle manière d’habiter les planètes : on ne fait plus seulement le touriste intergalactique qui scanne deux bestioles avant de repartir ; on devient aussi le type qui débarque avec un équipement de chantier, une benne basculante, et l’envie très saine de nettoyer une planète en projetant des tas de ferraille.

Ce qui est malin, c’est la cohérence de l’ensemble : la nouveauté principale (la bobine/coil) sert autant à “jouer avec la physique” qu’à alimenter une boucle de collecte, elle-même soutenue par des lieux dédiés (usines) et par un véhicule pensé pour la manutention. Bref, Remnant ressemble moins à une liste de features qu’à un kit d’outils posé sur la table, avec un sourire qui dit : “vas-y, fais n’importe quoi… mais intelligemment”.

Remnant en bref: les piliers du contenu ajouté

Remnant tourne autour de trois axes très lisibles… et très “No Man’s Sky” dans l’ADN :

  • Le Gravitino Coil pour le multi-outil : une mécanique de manipulation gravitationnelle permettant de magnétiser, porter et projeter divers objets (y compris certains ennemis, parce que la tentation est trop forte).
  • Les déchets industriels sur les mondes “scrap/salvageable” et les Waste Processing Plants (usines de traitement) : un nouveau terrain de jeu où l’exploration se double d’une logique de récupération/valorisation.
  • Le Colossus et les exocrafts : amélioration du comportement, nouveaux modules utilitaires et esthétiques, et surtout une approche “véhicule-outil” plus assumée (transport, traitement en mobilité, personnalisation poussée).

À côté de ça, Hello Games ajoute une expédition estampillée Remnant (limitée dans le temps), des skins/récompenses, et des améliorations techniques/visuelles dont les nuages (stabilité et performances). Et pour Nintendo Switch, une annonce qui compte : les corvettes (ces vaisseaux construits module par module) deviennent enfin disponibles à assembler.

Pourquoi cette update compte dans la stratégie Hello Games

Remnant est intéressant parce qu’il confirme une stratégie que peu de studios savent tenir sur la durée : faire évoluer un jeu live sans tomber dans l’extension “sous forme de checklist”. Ici, l’update ne promet pas “plus de tout”, elle propose “mieux relié”. Le joueur reçoit une mécanique physique qui crée des histoires (les fameuses séquences émergentes : le tas qui dévale une pente, le drone qui part en orbite, le cargo improvisé), puis des systèmes pour donner une utilité à ces interactions (collecte, traitement, récompenses, progression via titres/modules).

Et surtout, Remnant poursuit un travail plus discret mais crucial : la recherche de parité de contenu entre plateformes. Voir arriver les corvettes sur Switch, ce n’est pas qu’un “bonus” : c’est un signal sur l’ambition technique, l’optimisation, et la volonté de ne pas laisser une communauté sur le quai pendant que les autres font du bricolage spatial en grand format.

 

Le Gravitino Coil: le multi-outil se prend pour un gravity gun

Magnétiser, transporter, projeter: quand la physique devient une mécanique

Le Gravitino Coil est la star du patch parce qu’il change immédiatement votre rapport au monde. Là où le multi-outil servait surtout à miner, scanner, construire ou se défendre, il devient une interface de manipulation. On magnétise un objet, on le maintient en lévitation, on le déplace… et on peut le projeter. Dit comme ça, c’est simple. Dans les faits, c’est le genre de feature qui transforme une plaine banale en terrain d’expérimentation. Et comme la série adore laisser la place à l’imprévu, la “physique réaliste” devient une source de mini-événements : collisions, ricochets, chutes, empilements, improvisation.

« A new gravity-manipulation device for the Multi-Tool, the Gravitino Coil… »

La force du Coil, c’est qu’il ne sert pas qu’à ramasser un objet A pour le déposer en B. Il sert à mettre en scène votre exploration. Il apporte une gestuelle (viser, aspirer, stabiliser, lancer) et donc un “feeling” plus tactile — un truc qu’on ne s’attend pas forcément à ressentir dans un jeu qui, historiquement, s’appuie surtout sur des interfaces et des jauges.

Déchets industriels et nouveaux “terrains de jeu” planétaires

Le Coil n’arrive pas tout seul : il s’insère dans un contexte où certaines planètes — celles riches en scrap/salvage — se retrouvent couvertes de déchets industriels, répartis en petits tas et gros amas. Ce détail change la lecture de ces mondes. Avant, ces planètes pouvaient être perçues comme “une variante visuelle + une ressource à farmer”. Maintenant, elles deviennent des endroits où l’on vient pour faire quelque chose : récupérer, trier, transporter, traiter.

« Planets with salvageable scrap are now also laden with industrial waste… »

Le plus important, c’est l’impact sur le rythme : on passe d’une exploration très “nomade” (je saute de point d’intérêt en point d’intérêt) à une exploration plus ancrée (je reste, j’organise, je planifie un trajet, j’optimise un aller-retour). Et ce genre d’“ancrage” est souvent ce qui fait basculer un joueur de “je lance une session” à “bon… encore une boucle, puis j’arrête (mensonge)”.

Ce que ça change pour l’exploration: émergence, créativité, (un peu) de chaos

Avec Remnant, l’exploration gagne une dimension qu’on peut appeler “physique émergente” : au lieu de seulement observer, scanner et récolter, on interagit. Le Coil permet aussi de magnétiser et lancer d’autres objets spécifiques (orbes, sphères de construction, supplies, et même certains drones sentinelles). Résultat : les planètes deviennent des bacs à jouets plus crédibles, où le joueur crée des solutions “maison”. Vous voulez dégager une zone, empiler un tas de déchets pour le charger, improviser une rampe, faire rouler un objet jusqu’à un véhicule ? Remnant vous donne les moyens de le tenter.

En termes de design, c’est une direction intéressante pour No Man’s Sky : au lieu d’ajouter uniquement des activités “menu-driven” (clic, récompense, retour), Hello Games renforce la part de gameplay situé, où les actions ont une présence spatiale, un poids, une inertie. Et c’est précisément ce qui fait qu’une simple collecte peut devenir une scène mémorable… ou une catastrophe comique quand votre pile de déchets décide d’avoir sa propre opinion sur la gravité.

 

Exocrafts et industrie: véhicules modulaires, Colossus utilitaire, usines

Personnalisation complète des véhicules: modules, technologies, spécialisation

Remnant pousse la logique “véhicule = extension de votre gameplay” plus loin. L’idée n’est pas seulement d’avoir un exocraft plus joli : c’est de le spécialiser. Modules utilitaires, technologies, configurations sauvegardées… le jeu encourage à ne plus voir l’exocraft comme un simple moyen de transport, mais comme un outil de travail. Dans un sandbox, la spécialisation est un multiplicateur de fun : si votre véhicule fait “exactement ce dont vous avez besoin”, vous allez naturellement construire vos sessions autour de lui.

Ce point compte aussi pour la lisibilité du jeu : No Man’s Sky a parfois été critiqué pour son côté “tout est possible mais tout se ressemble”. En renforçant les identités (le Colossus logistique, l’exocraft d’exploration, etc.), Remnant aide à créer des choix : est-ce que je viens ici pour miner, pour chasser des ressources, pour transporter, pour faire une boucle industrielle ? Le patch donne envie de répondre autrement qu’avec “un peu tout, au hasard”.

Le Colossus version logistique: transporter mieux, jouer plus “convoyeur”

Le Colossus devient le symbole de l’update : plus lourd, plus “chantier”, plus assumé. Les notes de patch mettent en avant des modules esthétiques et utilitaires, dont un élément particulièrement parlant : une plateforme/benne basculante pour transporter de grosses charges de déchets industriels, et même un module type four/furnace pour traiter des matériaux “sur la route”. En clair : le jeu vous propose de devenir votre propre service de ramassage intergalactique, mais avec du style et des klaxons.

Cette orientation “logistique” change aussi la dynamique de progression. On n’est plus seulement dans l’accumulation de ressources pour crafter ; on est dans l’optimisation d’un trajet, d’une capacité d’emport, d’un enchaînement : repérer une zone, charger, rouler, déposer, traiter, repartir. Ce n’est pas du management pur, mais c’est assez structuré pour donner une sensation de métier. Et quand un jeu vous fait sentir compétent dans un rôle, il vous retient.

Usines de traitement: transformer la contrainte en ressources

Les Waste Processing Plants sont la colle qui rend tout ça cohérent : des installations interactives pensées pour recevoir le “butin” industriel, le recycler, et vous récompenser. Au lieu de poser des déchets comme simple décor, Hello Games les transforme en ressource narrative et mécanique : ces planètes ont un problème (elles sont chargées de débris), et vous pouvez intervenir de façon concrète. Cette “concrétude” est importante : nettoyer une planète, même partiellement, c’est un objectif qui a du sens, au-delà de la jauge.

« …return it to a Waste Processing Plant to cleanse planets… »

Et au passage, le patch donne au joueur des repères pour s’orienter : radar d’exocraft pour repérer des usines et des tas, petite mission tutorielle pour cadrer la boucle, titres et récompenses liés à l’activité. On est sur une update qui veut rendre l’activité autonome : vous pouvez la faire “pour elle-même”, sans avoir besoin de la greffer artificiellement à une autre progression.

 

Expédition limitée, visuels et Switch: la mise à jour a plusieurs visages

L’expédition en zone désertique: rythme, objectifs, carotte de progression

Comme souvent, l’expédition sert de “porte d’entrée” scénarisée vers les nouveautés, avec des objectifs qui poussent à utiliser les systèmes plutôt que de les découvrir par accident. Remnant annonce une expédition (la 21e) prévue pour durer environ six semaines, avec des récompenses orientées déco, titres, geste animé, modules exclusifs liés au Colossus, et un set cosmétique plus détaillé. L’intérêt, c’est le tempo : l’expédition donne un cadre à ceux qui aiment les objectifs, sans empêcher les autres de profiter du patch en mode libre.

Dans un jeu aussi vaste, cadrer l’attention du joueur est essentiel. Sans expédition, une nouveauté peut passer “dans le décor”. Avec une expédition, elle devient un événement communautaire : on parle des étapes, on compare les récompenses, on échange des astuces, on revient “juste pour ça”. C’est un outil live-service, oui, mais utilisé ici pour mettre en scène une mécanique de gameplay plutôt que pour vendre un énième objet.

Skins et nuages améliorés: le “petit” contenu qui change l’ambiance

Les mises à jour de No Man’s Sky ont souvent un double visage : une grosse mécanique, et une série de retouches qui rendent le monde plus agréable au quotidien. Remnant n’échappe pas à la règle. Les skins et éléments cosmétiques donnent des objectifs concrets aux joueurs collectionneurs, et renforcent l’identité visuelle de ceux qui aiment roleplay leur “profession” (scrap-hunter, logisticien, explorateur du désert, etc.). C’est du confort narratif : on a l’impression d’appartenir à l’univers, pas juste d’y passer.

Et puis il y a les nuages : plus stables, plus performants, plus beaux — notamment sur des réglages plus modestes. C’est typiquement le genre d’amélioration qui ne fait pas les gros titres… jusqu’à ce qu’on se rende compte que l’atmosphère d’une planète, sa lecture visuelle, son ambiance, gagnent en cohérence. Dans un jeu où l’exploration repose énormément sur “je me pose, je regarde, je ressens”, ces détails comptent autant que des points de dégâts en plus.

Corvettes sur Nintendo Switch: jalon technique et promesse de parité

L’arrivée des corvettes constructibles sur Nintendo Switch est un message clair : Hello Games veut réduire l’écart entre versions. Les corvettes, ce sont des vaisseaux géants à assembler, décorer, aménager, avec une logique de modules et un intérieur exploitable — bref, un type de contenu qui n’est pas “léger” techniquement. Les rendre disponibles sur Switch, c’est à la fois une victoire pour les joueurs nomades et une preuve que le studio continue d’investir dans l’optimisation.

Au-delà du symbole, c’est aussi une bonne nouvelle pour la communauté : quand toutes les plateformes ont accès aux mêmes “gros jouets”, les discussions, les créations et les partages sont plus unifiés. Et pour un jeu qui vit beaucoup par ses récits de joueurs (bases, vaisseaux, défis, expéditions), cette parité de contenu, c’est presque un carburant social. Remnant, ici, ne se contente pas d’ajouter : il rassemble.

 


En quelques mots

Remnant (6.2) n’est pas juste “un patch de plus” : c’est une update qui ajoute une mécanique physique forte (le Gravitino Coil), lui construit une boucle de gameplay dédiée (déchets industriels → usines → récompenses), et renforce l’identité utilitaire des exocrafts, en particulier du Colossus. L’expédition limitée sert de rampe de lancement, les retouches visuelles améliorent l’ambiance au quotidien, et l’arrivée des corvettes sur Switch marque un pas important vers une expérience plus homogène selon les plateformes. En clair : No Man’s Sky continue de grandir, non pas en empilant des features, mais en reliant ses systèmes pour donner aux joueurs de nouvelles façons… d’inventer leurs propres histoires.

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