Highguard: condamné avant même sa sortie ? Analyse d’un reveal controversé

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación16/01/2026

Lorsqu’on évoque les Game Awards, on pense avant tout à une célébration du jeu vidéo, un moment de reconnaissance pour les œuvres marquantes de l’année. Mais c’est aussi devenu un terrain de jeu pour les studios en quête d’un effet de surprise, d’un coup d’éclat final : le fameux « one more thing ». L'édition 2025 ne fait pas exception. Le 12 décembre, alors que l’horloge affiche 5h du matin en France et que le monde vidéoludique retient son souffle pour découvrir le Game of the Year, une dernière annonce vient conclure le show.

Et là, coup de théâtre — ou plutôt, coup de mou. Ce n’est ni une suite tant attendue, ni une révélation sidérante. À la place : Highguard, un FPS compétitif en free-to-play. L’annonce tombe comme un cheveu sur la soupe, créant instantanément un climat de scepticisme. Encore un shooter en ligne ? Encore une tentative de briser l’hégémonie de Fortnite, Apex Legends et consorts ? Pourtant, derrière Highguard se cachent d’anciens talents de Respawn Entertainment, à qui l’on doit les très appréciés Titanfall et Apex Legends. De quoi espérer un minimum d’ambition, non ?

Mais malgré ce pedigree alléchant, le public semble peu réceptif. En un instant, ce qui devait être un feu d’artifice final se transforme en pétard mouillé. Highguard est-il déjà condamné avant même d’avoir tiré sa première cartouche ? Plongeons dans une analyse de ce lancement raté, entre réception glaciale, stratégie marketing bancale et avenir incertain.

 

Highguard : un « one more thing » qui divise

L’ascension fulgurante… ou pas ?

Dans l’histoire des Game Awards, chaque « one more thing » est une opportunité en or : c’est la vitrine ultime, l’instant gravé dans les mémoires. Un privilège réservé aux titres capables de faire sensation. En 2024, Intergalactic: The Heretic Prophet de Naughty Dog avait enflammé la communauté. En 2025, c’est Highguard qui prend la relève. Du moins, c’était l’idée sur le papier.

Le reveal du jeu a pourtant tout d’un rendez-vous manqué. Si la présence des anciens développeurs d’Apex Legends et Titanfall suscite une certaine curiosité, l'effet retombe rapidement. Le trailer dévoilé n’a ni la puissance émotionnelle d’un AAA narratif, ni l’audace d’un concept révolutionnaire. Ce que les spectateurs découvrent, c’est un FPS aux mécaniques classiques, dans un univers qui ne parvient pas à se distinguer de la masse. Résultat : au lieu de déclencher l’engouement, Highguard provoque perplexité et agacement.

« Encore un shooter générique... Ils ne savent plus quoi inventer ? »
— Un commentaire parmi des milliers, aperçu sur YouTube et X (ex-Twitter), résume à lui seul l’humeur générale.

Réactions du public et premiers retours

L’accueil est glacial, et ce dès les premières minutes. Si certains médias tentent de nuancer les critiques en soulignant les antécédents prestigieux des créateurs, le public, lui, ne fait pas dans la demi-mesure. Ce n’est pas tant que Highguard soit mauvais — il est encore trop tôt pour en juger — mais il est apparu au mauvais endroit, au mauvais moment, avec le mauvais message.

Le choix de conclure les Game Awards avec un projet aussi peu différenciant a été perçu comme un faux pas stratégique majeur. Le contraste est d’autant plus saisissant que les attentes étaient démesurées. Après une soirée riche en émotions, les spectateurs espéraient une apothéose… pas un FPS sans identité marquée.

Ironiquement, ce positionnement final, censé hisser le jeu au rang des titres les plus attendus, l’a propulsé directement sous les projecteurs du scepticisme. Et dans un monde numérique où l’image publique se façonne à la vitesse de l’algorithme, ce départ raté risque de coller à Highguard comme une étiquette difficile à décoller.

 

Analyse des réactions : quand les chiffres parlent

Vue d’ensemble des métriques YouTube

Dans l’univers numérique, les impressions du public se mesurent souvent en likes, dislikes, et vues. Et pour Highguard, les chiffres ont rapidement parlé... et ils ne sont pas tendres. Sur la chaîne YouTube d’IGN, qui a relayé la bande-annonce officielle, la vidéo cumule environ 463 000 vues, ce qui pourrait sembler honorable. Mais lorsqu’on regarde plus en détail, le constat est glaçant : 4 966 likes contre 57 886 dislikes. Un ratio largement négatif, et surtout révélateur d’un profond désintérêt, voire d’un rejet franc de la part de la communauté.

Sur la chaîne officielle de Highguard, le tableau est encore plus préoccupant. À peine 107 000 vues, avec 1 480 likes pour 13 484 dislikes. Pour un jeu qui clôturait l’un des plus grands événements vidéoludiques de l’année — regardé par plus de 171 millions de spectateurs en direct — l’écart est immense. Il ne s’agit pas ici d’un simple manque de viralité, mais d’une véritable indifférence, aggravée par une réaction globalement négative.

Likes, dislikes : ce que le ratio révèle

Ces chiffres ne sont pas seulement anecdotiques : ils trahissent un problème d’adhésion immédiate. Dans le monde ultra-compétitif des jeux vidéo, surtout lorsqu’il s’agit de titres multijoueurs free-to-play, capter l’attention dans les premières secondes est capital. Un trailer mal calibré ou une direction artistique trop générique peuvent suffire à sceller le destin d’un jeu avant même qu’il n’arrive entre les mains des joueurs.

« Ce jeu a l’air d’avoir été généré par une IA avec le brief : "Shooter 2024, style safe" »
— Commentaire acerbe vu sur Reddit, qui résume bien le ressenti général.

Le plus inquiétant dans cette affaire n’est pas seulement le rejet du trailer, mais l’absence d’intérêt latent que ces chiffres illustrent. Il ne s’agit pas ici d’une communauté partagée ou curieuse, mais bien d’un public massivement désabusé. Pour un « one more thing », c’est un échec retentissant — et potentiellement irréversible.

 

Un marché FPS free‑to‑play saturé

Les géants déjà en place

Il faut être clair : en 2026, le marché du FPS compétitif en free-to-play est surpeuplé. Entre les mastodontes historiques et les outsiders qui cherchent leur part du gâteau, chaque nouveau venu est accueilli avec scepticisme. Highguard arrive dans une arène dominée par des titres bien établis comme Fortnite, Call of Duty: Warzone, Apex Legends, Destiny 2, Warframe, et même le récent ARC Raiders. Ces jeux ne sont pas seulement des divertissements : ce sont des écosystèmes complets, soutenus par des communautés fidèles et des mises à jour fréquentes.

Dans un tel contexte, se frayer un chemin nécessite plus qu’un gameplay solide. Il faut une identité forte, une promesse claire, et surtout, une exécution sans faute. Or, Highguard peine à cocher ne serait-ce qu’une de ces cases dans son état actuel. L’effet « déjà-vu » est omniprésent : des soldats casqués, une esthétique futuriste quelconque, des mécaniques compétitives standardisées… Rien, ou presque, ne vient piquer la curiosité.

Pourquoi Highguard peine à se démarquer

Un simple concept bien ficelé ne suffit plus. Ce qu’il faut aujourd’hui, c’est une vision, un univers dans lequel les joueurs ont envie de s’immerger. Des titres comme Overwatch ou Valorant l’ont bien compris, en développant un lore cohérent et des personnages attachants, facilitant l'engagement communautaire au-delà du gameplay pur.

Or, dans le cas de Highguard, l’attachement émotionnel est inexistant. En l’absence d’informations sur les personnages, l’histoire, ou l’univers global, comment espérer vendre des skins, des passes de combat, ou même bâtir une fanbase ? La monétisation dans un free-to-play repose sur le lien affectif avec l’univers du jeu. Si ce lien n’existe pas, même les mécaniques les plus raffinées risquent de passer à la trappe.

« Je ne retiens même pas un nom de personnage. Je ne sais pas dans quel monde ça se passe. Comment tu veux que j’aie envie d’y revenir ? »
— Avis d’un streamer sur Twitch suite à la diffusion du trailer.

En clair, Wildlight Entertainment devra livrer un véritable miracle pour que Highguard ne rejoigne pas la longue liste des FPS oubliés quelques semaines après leur sortie.

 

Une communication en berne avant même le lancement

Silence médiatique et manque de promos

À dix jours de sa sortie, Highguard est un jeu dont on parle... pour son absence de communication. C’est une situation étonnante, voire alarmante, surtout après avoir bénéficié d’un coup de projecteur aussi important que celui des Game Awards. Depuis l’annonce du jeu, aucune interview, pas de gameplay approfondi, aucun teasing narratif ou événement communautaire. Un mutisme total, qui contraste violemment avec les pratiques des studios modernes.

On peut supposer que Wildlight Entertainment, studio à la fois développeur et éditeur, fonctionne avec un budget marketing limité. L’investissement colossal nécessaire pour réserver l’ultime place d’annonce aux Game Awards pourrait avoir englouti une bonne partie des ressources promotionnelles. En conséquence, ce qui devait être une rampe de lancement s’est transformé en mur du silence. Et dans un marché saturé, ne pas occuper l’espace médiatique revient à laisser le champ libre à la concurrence.

« On nous a balancé un trailer, puis... plus rien. Même le compte X du jeu est à l’arrêt complet. »
— Analyse d’un créateur de contenu spécialisé sur les FPS.

Conséquences pour l’image du jeu

Cette stratégie du silence — volontaire ou non — a un coût. Sans contenu supplémentaire pour alimenter la curiosité, les joueurs se basent uniquement sur la première impression… et on sait déjà qu’elle fut mauvaise. Le problème, c’est qu’en l’absence de communication proactive, ce sont les critiques et la moquerie qui occupent l’espace.

Pire encore, chaque jour qui passe sans information concrète creuse un peu plus le fossé entre le jeu et son public potentiel. L’image de Highguard devient celle d’un jeu « générique », lancé à la va-vite, sans ambition ni message clair. Et comme souvent sur les réseaux sociaux, ce genre de perception devient virale. Les commentaires cyniques pullulent, les mèmes fusent, et la défiance grandit.

Wildlight Entertainment semble donc pris dans un cercle vicieux : parler expose à une tempête de critiques, mais se taire condamne le jeu à l’oubli ou à l’indifférence. Dans tous les cas, le capital sympathie est au plus bas. Un redressement est encore possible, mais il nécessiterait une stratégie de communication aussi audacieuse qu’instantanée — ce qui, à moins d’un miracle, paraît de moins en moins probable.

 

Highguard peut‑il encore renverser la tendance ?

Scénario 1 : un report stratégique

Même si le lancement est prévu pour le 26 janvier 2026, il n’est pas trop tard pour prendre une décision drastique : reporter le jeu. Ce choix pourrait être salvateur. Un délai supplémentaire offrirait à Wildlight Entertainment un temps précieux pour retravailler la communication, peaufiner certains éléments du jeu, et pourquoi pas lancer une bêta publique ou fermée. Ce type d'initiative permettrait non seulement de récupérer des retours constructifs, mais aussi de montrer à la communauté que le studio écoute et s’adapte.

De nombreux jeux ayant connu un accueil tiède ou critique ont réussi à redorer leur image grâce à une phase de test communautaire. Cela permet de bâtir un noyau de joueurs fidèles et engagés avant même la sortie officielle. Mais pour cela, encore faut-il que le studio communique ouvertement sur ses intentions et accepte d’ouvrir la boîte noire.

Le report aurait aussi un avantage majeur : casser l’élan négatif actuel. En repoussant la sortie, Wildlight pourrait redéfinir la manière dont Highguard est perçu, et ne plus être uniquement le « shooter mal aimé des Game Awards ». Cela implique bien sûr des coûts financiers et logistiques, mais à ce stade, c’est probablement le seul moyen d’éviter un crash frontal à la sortie.

Scénario 2 : une sortie et un redressement progressif

Si Wildlight décide malgré tout de maintenir la date de sortie initiale, un autre scénario reste possible : le redressement post-lancement. Bien que risqué, ce chemin n’est pas inédit. On se souvient du destin chaotique mais finalement triomphant de No Man’s Sky ou encore Fallout 76. Tous deux ont été crucifiés à leur sortie, avant de renaître de leurs cendres grâce à une série de mises à jour ambitieuses et surtout gratuites.

Ce scénario nécessiterait une capacité d’adaptation hors norme, une politique de monétisation douce et un calendrier de contenu régulier. Il faudrait également que Wildlight engage une communication sincère et transparente avec sa communauté — en publiant des feuilles de route claires, en répondant activement aux retours des joueurs, et en construisant une image de studio à l’écoute.

Mais tout cela repose sur un point crucial : la capacité financière de Wildlight Entertainment. Sans le soutien d’un éditeur puissant, le studio devra compter sur ses propres fonds pour encaisser un lancement difficile tout en maintenant le développement. Une situation économiquement périlleuse qui pourrait vite tourner à la catastrophe si le public ne suit pas.

« Même si le jeu est bon, il faut maintenant prouver qu’il en vaut la peine. Et ça, seul le temps (et la com) le dira. »
— Un analyste vidéoludique dans un article de GamesIndustry.biz.

Dans tous les cas, l’heure tourne. Et à moins d’un retournement de situation spectaculaire, Highguard risque de rester dans l’histoire comme un exemple de mauvais timing, de marketing raté… ou, qui sait, de résilience étonnante.


En quelques mots

Le cas Highguard illustre à merveille la fragilité d’un lancement dans l’industrie du jeu vidéo moderne. Même avec un héritage prestigieux derrière son équipe, une vitrine exceptionnelle comme les Game Awards et une promesse de gameplay compétitif, rien n’est jamais acquis. Le choix de présenter le jeu en clôture d’un événement aussi attendu était audacieux — mais sans préparation, sans communication solide, et sans une proposition claire, cela s’est retourné contre lui.

Face à un public lassé des shooters en ligne génériques, la moindre faille devient un gouffre. À ce jour, Highguard paie le prix d’un reveal maladroit, d’un marketing fantomatique et d’un positionnement flou. Il reste peut-être un espoir : un report salvateur, ou une politique post-lancement exemplaire, qui montrerait que Wildlight Entertainment est capable d’écouter, d’apprendre, et d’évoluer.

Mais dans une industrie où la première impression est souvent la dernière, la route s’annonce longue et périlleuse. Condamné avant d’avoir vu le jour ? L’histoire jugera, mais pour l’instant, Highguard incarne surtout un cas d’école de ce qu’il ne faut pas faire lors d’un lancement.

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