Ubisoft rachète March of Giants et l’équipe Amazon Games Montréal

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación16/12/2025

Dans la catégorie des nouvelles inattendues, celle-ci mérite clairement son pop-corn : Ubisoft acquiert l’équipe Amazon Games Montréal… et, avec elle, le développement de March of Giants, un MOBA qui n’avait pas encore eu le temps de s’installer dans l’écosystème que bam, changement de bannière. C’est le genre de move qui te fait relire le post deux fois, juste pour vérifier que ce n’est pas un compte parodique ou un “leak” mal traduit. Et pourtant : Ubisoft récupère les droits du projet, intègre toute l’équipe dans sa structure, et annonce même une future “creative house” pour accueillir ce type d’initiative.

Ce qui rend l’histoire savoureuse (et un poil ironique), c’est le casting : on parle aussi d’un retour de figures bien connues chez Ubisoft, dont Xavier Marquis (directeur créatif original de Rainbow Six Siege) après plusieurs années d’absence, ainsi que Alexandre Parizeau, autre ancien cadre de la maison. Autrement dit, ce n’est pas “juste” un rachat opportuniste : c’est aussi une histoire de talent, de culture, et de stratégie à moyen terme.

Dans le jeu vidéo, les acquisitions ne sont jamais seulement des logos qui changent : ce sont des méthodes de travail, des ambitions… et parfois des retours de flamme créatifs.

 

Ce qui a été annoncé exactement

Ubisoft récupère le projet… et surtout l’équipe

Le cœur de l’annonce n’est pas “Ubisoft signe un partenariat”, ni “Ubisoft publiera le jeu” : Ubisoft acquiert les droits de March of Giants et fait entrer l’équipe de développement dans son giron. Dit autrement : ce n’est pas juste une IP qui change de propriétaire, c’est un transfert de continuité. Les mêmes personnes (ou en tout cas le même noyau) passent de l’ombre d’Amazon Games Montréal à la structure Ubisoft pour continuer le jeu sans reset complet, ce qui est généralement la meilleure nouvelle possible pour un projet encore en chantier.

Côté “nouvelles inattendues”, c’est aussi un scénario rare : Amazon n’annonce pas ici la fermeture sèche d’un studio suivie d’une dispersion des talents. On est plutôt sur un passage de témoin où le projet reste vivant et où les développeurs gardent une trajectoire claire. Et pour un MOBA (genre qui demande du temps, des itérations, une communauté, des playtests…), la stabilité est presque un super-pouvoir.

Au passage, Ubisoft met en avant deux retours qui parlent immédiatement à une partie du public : Xavier Marquis (associé à l’ADN compétitif de Rainbow Six Siege) et Alexandre Parizeau (profil production/management, passé par de grosses machines AAA). Symboliquement, ça raconte une chose simple : Ubisoft ne rachète pas juste un prototype, Ubisoft rachète aussi de l’expérience “live”.

Une acquisition de jeu service réussie, ce n’est pas “on a le code”. C’est “on a l’équipe qui sait pourquoi le code est comme ça”.

Droits, périmètre, timing : ce qu’on sait (et ce qui reste flou)

Ce qu’on sait : Ubisoft dit acquérir les droits de March of Giants et précise que l’équipe prépare déjà la prochaine mise à jour majeure. Et ce détail est important : l’annonce ne vend pas un “concept” vague, elle décrit un jeu qui a déjà franchi des jalons (playtests/alpha) et qui suit une roadmap. Ubisoft communique même sur une fenêtre : la prochaine grosse update est annoncée pour 2026, avec la promesse de contenu (nouveaux géants, modes compétitifs élargis, systèmes pensés pour le long terme). Sur le papier, ça ressemble à une volonté de transformer le projet en vrai jeu service compétitif, pas en “expérience sympa qu’on oublie dans 9 mois”.

Ce qui reste flou (et c’est normal à ce stade) : les termes financiers ne sont pas détaillés, et Ubisoft reste sobre sur la taille exacte de l’équipe intégrée. Autre point à surveiller : quelle place exacte prendra March of Giants dans l’écosystème Ubisoft. Sera-t-il positionné comme un “pilier” e-sport/compétitif à la manière d’un Siege (toute proportion gardée), ou plutôt comme un laboratoire live plus agile ? On ne peut pas trancher encore — mais le fait de parler d’une structure interne dédiée donne un indice.

Enfin, et c’est un détail très “business mais révélateur” : l’opération est annoncée comme devant se finaliser très rapidement (avec une clôture attendue dès le lendemain). Quand un deal vise à préserver un calendrier de production, la vitesse n’est pas qu’un confort : c’est une manière d’éviter la zone grise où un projet ne sait plus à qui il appartient, et où les décisions se figent. Ici, Ubisoft semble vouloir verrouiller la continuité.

Twitch dans l’équation : pourquoi Amazon garde un pied dans la promo

Le twist le plus savoureux, c’est que cette histoire n’est pas un divorce conflictuel : Amazon continuerait d’aider Ubisoft sur la promotion via Twitch. Et ça, c’est fascinant à deux niveaux.

D’abord, parce que Twitch n’est pas “juste” un canal marketing : pour un MOBA, c’est souvent l’endroit où naît la curiosité, où s’installent les habitudes de spectateur, où les créateurs expliquent la méta, où les nouveaux joueurs osent tester “parce qu’ils ont vu un streamer”. L’aide d’Amazon sur Twitch, ce n’est pas un bonus cosmétique : c’est potentiellement un accélérateur de communauté, surtout autour des phases de playtests.

Ensuite, parce que cette formule “Ubisoft développe / Amazon promeut” ressemble à une solution pragmatique : Ubisoft récupère le pilotage créatif et la production, tandis qu’Amazon capitalise sur ce qu’il maîtrise très bien (l’écosystème Twitch, les activations, la mise en avant). En clair : chacun joue sur ses forces. Et dans un marché où les nouveaux jeux compétitifs se battent d’abord pour l’attention, c’est loin d’être anecdotique.

Au final, on a une opération qui coche trois cases rarement réunies : continuité d’équipe, continuité de projet, et continuité de visibilité. Ce n’est pas une garantie de succès (aucun MOBA n’a ça en DLC), mais c’est un départ bien moins chaotique que beaucoup de transitions de studios ces dernières années.

 

March of Giants : le MOBA de guerre qui veut jouer dans la cour des grands

Le concept de “War MOBA” : géants, lanes et Battleworks

Si tu cherches la promesse de March of Giants en une image, c’est celle-ci : un MOBA où tu ne joues pas “un héros parmi d’autres”… tu joues un géant au milieu d’un champ de bataille urbain qui sent la poudre, la tôle froissée et l’ingénierie du début XXe. Là où beaucoup de MOBA se contentent de “trois lanes + jungle + objectifs”, March of Giants tente un petit pas de côté : tu restes dans une grammaire MOBA, mais on te donne une couche “guerre” très assumée, presque RTS, pour te faire sentir que tu conduis une armée et pas juste ton ego.

Le principe : des affrontements 4v4, des voies, des objectifs, et surtout des Battleworks (l’idée “signature”) — des structures tactiques à déployer comme des tranchées, tourelles, bunkers, voire du matériel plus lourd. Ça change la lecture du terrain : au lieu d’un couloir figé où tu répètes ton match-up jusqu’à la fin des temps, la carte peut devenir un puzzle mouvant où la question n’est plus seulement “qui a le meilleur duel”, mais qui a le meilleur plan. Et ça, dans un genre parfois accusé d’être “résolu”, c’est déjà une petite provocation.

Un bon MOBA te demande des réflexes. Un MOBA qui dure te demande de la stratégie. Un War MOBA, lui, te demande les deux… et un peu de sang-froid quand la lane se transforme en chantier.

Où en est le jeu (free-to-play, playtests/alpha, prochain update)

Important pour comprendre pourquoi l’acquisition Ubisoft a du sens : March of Giants n’est pas une simple idée sur un tableau blanc. Le jeu est annoncé comme free-to-play, et il a déjà connu des phases de tests alpha (ce qui veut dire qu’il y a eu assez de matière pour récolter du feedback, ajuster l’équilibrage, et valider les fondations du gameplay).

Et Ubisoft, dans sa communication, insiste sur un point très concret : l’équipe travaille déjà sur la prochaine mise à jour majeure, avec une fenêtre annoncée pour 2026. Ce genre de formulation n’est pas anodine. Quand un studio parle “prochaine grosse update” plutôt que “on verra”, c’est généralement qu’il y a une roadmap, des systèmes qui se construisent (progression, compétitif, économie, onboarding), et surtout une vision live : le jeu n’est pas pensé comme un produit fini, mais comme un service qui doit respirer.

Ce qui est malin, c’est que cette temporalité colle bien avec la dynamique MOBA : personne n’arrive, en 2025-2026, en lançant un concurrent crédible “d’un coup”. Il faut du temps pour rendre lisible un jeu (lecture des fights, clarté visuelle, compréhension de la méta), et encore plus quand tu ajoutes une couche “armée + structures” à gérer.

Le vrai défi : se différencier dans un genre ultra-concurrentiel

On va être honnête : lancer un MOBA aujourd’hui, c’est un peu comme ouvrir une pizzeria juste à côté d’une pizzeria célèbre, d’une autre pizzeria célèbre, et d’un festival international de pizza. Le challenge n’est pas seulement “faire un bon jeu”, c’est faire un jeu immédiatement identifiable.

Et là, March of Giants a un avantage : son pitch est compréhensible en 5 secondes. “Tu es un géant, tu commandes des troupes, tu poses des structures.” C’est une proposition qui crée des clips, des moments “Twitchables”, des situations où quelqu’un peut dire “Attends, il a posé une tranchée là ?!” — et ça, c’est la monnaie du royaume en 2025.

Mais il y a aussi un risque : plus tu ajoutes de systèmes (troupes, constructions, géants), plus tu dois réussir l’équation la plus ingrate du design compétitif : la profondeur sans l’opacité. Si un nouveau joueur ne comprend pas pourquoi il perd, il ne “git gud” pas… il désinstalle. Et si un joueur compétitif sent que les Battleworks créent des stalemates trop longs, il s’ennuie. Bref : il va falloir que la “guerre” reste spectaculaire et lisible, sans devenir une réunion interminable de chefs de chantier.

 

Pourquoi Ubisoft tente ce move maintenant

Le contexte Ubisoft : réorganisation en “creative houses” et obsession du live

Si Ubisoft met en avant une future structure interne façon “creative house”, ce n’est pas juste un joli nom pour faire moderne. On est sur une logique assez claire : raccourcir la distance entre une équipe, une vision, et un produit qui doit vivre longtemps. Dans un jeu service, tu ne gagnes pas seulement avec “un bon lancement”, tu gagnes avec des itérations rapides, une capacité à réagir à la communauté, et une production qui ne s’écroule pas dès que la roadmap bouge.

Et justement, March of Giants coche pas mal de cases du “live compétitif” : un format 4v4, des mécaniques lisibles en stream, une méta qui peut évoluer, et des mises à jour majeures déjà annoncées. En clair : Ubisoft ne récupère pas un jeu “solo prestige”, il récupère un projet pensé pour respirer dans la durée — un terrain où l’éditeur a de l’expérience (parfois douloureuse, souvent formatrice) et où il veut continuer d’exister.

Le live, c’est un marathon. Ubisoft vient chercher des chaussures déjà rodées, plutôt que de courir pieds nus en espérant que ça passe.

Le retour de Xavier Marquis et d’Alexandre Parizeau : symbole ou levier concret ?

Le retour de Xavier Marquis (associé à l’ADN compétitif et “lecture d’action” de Rainbow Six Siege) n’est pas qu’un clin d’œil nostalgique. Dans ce type de jeu, la direction créative ne sert pas seulement à “faire joli” : elle sert à trancher des questions vitales du quotidien. Clarté visuelle, feeling des combats, rythme des parties, sens des objectifs, lisibilité pour les spectateurs… tout ça, c’est de la dentelle.

Même chose pour Alexandre Parizeau : quand tu passes d’un studio à un autre, le risque numéro 1, c’est la friction (process, outils, validation, priorités). Avoir des profils qui connaissent la “maison Ubisoft” peut réduire le temps d’adaptation. Et dans un projet live, le temps est littéralement une ressource de gameplay : si tu perds 6 mois à te recaler, tu perds une saison entière d’attention.

Petit bonus implicite : ces retours envoient aussi un message interne du type “on construit quelque chose, pas juste un one-shot”. C’est plus mobilisateur qu’un simple communiqué corporate.

Lecture business : rachat d’IP vs rachat de talent (et ce que ça change en production)

Dans l’imaginaire, une acquisition, c’est “on achète un jeu”. Dans la réalité, c’est souvent “on achète une équipe qui sait fabriquer ce jeu”. Et la nuance change tout.

  • Si tu rachètes uniquement une IP, tu peux te retrouver avec une coquille vide : tu as le nom, mais tu n’as plus le cerveau collectif qui a fait les choix (et qui connaît les pièges).
  • Si tu récupères le studio/le noyau, tu récupères aussi la mémoire : pourquoi ce système existe, comment il s’équilibre, quelles dettes techniques sont tolérables, et quelles lignes rouges ne pas franchir.

Dans le cas de March of Giants, Ubisoft semble jouer la carte la plus pragmatique : préserver la continuité et accélérer la transformation du projet en “vrai” jeu service. Et, soyons honnêtes, sur un MOBA, il y a une vérité un peu brutale : la compétition est déjà installée. Donc tu ne peux pas te permettre un chantier interminable. Il faut que le jeu avance, qu’il teste, qu’il itère, qu’il s’explique, qu’il se regarde, qu’il se partage.

Et là, le combo “jeu + équipe + support Twitch” ressemble à une stratégie d’entrée sur le marché : Ubisoft récupère la production, et l’écosystème de visibilité reste alimenté.

Un MOBA sans communauté, c’est un stade flambant neuf… sans public. Ça résonne, mais ce n’est pas bon signe.

Conséquences côté Amazon Games : repositionnement, synergies Twitch, signal envoyé au marché

Ce deal raconte aussi quelque chose côté Amazon. Continuer à aider sur la promo via Twitch, c’est une manière de rester présent sans porter la charge complète du développement. Dit simplement : Amazon garde un intérêt dans l’exposition (et potentiellement dans l’écosystème), tout en laissant Ubisoft piloter le produit.

Au niveau industrie, le signal est intéressant : au lieu d’une sortie “brutale” (annulation, silence radio, disparition), on est sur une forme de passage de relais plus propre. Pour les équipes et pour le projet, c’est généralement moins destructeur. Pour le marché, ça montre aussi que les actifs “live” (projets, talents, savoir-faire) peuvent circuler, et que la consolidation ne se fait pas uniquement par l’achat de gros studios déjà célèbres — parfois, c’est un jeu en devenir + une équipe spécialisée qui valent de l’or.

Et pour Twitch, l’intérêt est évident : un jeu compétitif spectaculaire, lisible, et “clip-friendly”, c’est du carburant. Si March of Giants réussit à créer ses moments de chaos contrôlé (géants, Battleworks, push coordonnés), la plateforme peut devenir un amplificateur naturel.

 


 

En quelques mots

Ce qu’il faut retenir (3 points)

  1. Ubisoft ne “publie” pas March of Giants : il récupère le projet et l’équipe. C’est la différence entre acheter un plan et récupérer ceux qui savent où sont les murs porteurs.
  2. Le combo “MOBA free-to-play + expérience live” est assumé. Entre le positionnement compétitif, la promesse de mises à jour et l’idée d’une future creative house, Ubisoft indique qu’il veut des jeux capables de durer, pas juste de faire un pic.
  3. Twitch n’est pas un détail. Le fait qu’Amazon continue d’aider à la promotion via Twitch, c’est une rampe de lancement : un MOBA a besoin d’être joué, mais aussi regardé — et surtout compris en quelques minutes.

Un jeu service ne se gagne pas au trailer : il se gagne à la régularité, à la clarté… et à la capacité de transformer des curieux en joueurs fidèles.

Ce qu’on doit surveiller dans les prochains mois

  • La première “vraie” étape Ubisoft : comment le studio s’intègre, et si la “creative house” devient un cadre concret (budget, cadence, autonomie) ou juste un label.
  • La prochaine grosse mise à jour : son contenu (nouveaux géants, modes compétitifs, systèmes long terme) et surtout son impact sur la lisibilité et l’équilibrage — le nerf de la guerre pour un MOBA.
  • Le plan de visibilité : activations Twitch, playtests, onboarding des nouveaux joueurs. Parce qu’un excellent gameplay sans communauté… ça reste un excellent gameplay dans le vide.
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Líder mundial en videojuegos, creador de franquicias icónicas como Assassin's Creed y Far Cry, ofreciendo experiencias inmersivas e innovadoras.

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