Récap complet State of Play 12 février 2026

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación13/02/2026

Le State of Play du 12 février 2026 a déroulé une promesse très “PlayStation moderne” : un maximum de jeux, un maximum de genres, et un maximum de raisons d’ouvrir ta wishlist. Pour éviter l’effet “trailer-soupe”, on va faire simple et efficace: jeu par jeu, avec ce qu’il faut retenir (pitch, vibe, ce que ça raconte côté gameplay/positionnement), sans broder quand l’annonce était courte.

 

Les grosses cartouches et les trailers qui veulent marquer l’année

Resident Evil Requiem: le nouveau trailer qui met tout le monde d’accord… ou mal à l’aise

Resident Evil Requiem arrive comme l’archétype du “trailer événement”. Tout est pensé pour te laisser une impression immédiate: cadres oppressants, menace omniprésente, et montée en tension à la Capcom. Le message est limpide: on n’est pas là pour une simple itération, mais pour une entrée qui veut redéfinir le ton (ou au moins le pousser plus loin). Ce genre de bande-annonce sert aussi un objectif industriel très concret: faire parler, faire réagir, faire théoriser. Et dans l’horreur, la conversation est souvent le meilleur carburant.

“Tu ne regardes pas juste une bande-annonce d’horreur: tu signes pour une ambiance qui te colle à la peau.”

 

Silent Hill Townfall: l’horreur psychologique qui préfère te ronger que te surprendre

Avec Silent Hill Townfall, la proposition n’est pas l’horreur “feu d’artifice”, mais l’horreur “brouillard mental”. L’intérêt, c’est l’atmosphère: une ville qui semble respirer de travers, des signaux inquiétants, et cette sensation que le décor est lui-même hostile. Là où Resident Evil cherche souvent le rythme et le choc, Townfall vend une peur plus insidieuse, plus durable, qui joue sur la suggestion et la paranoïa. C’est une promesse exigeante, parce qu’elle repose sur une chose: la capacité du jeu à tenir sa tension sans se répéter.

 

Death Stranding PC: le même voyage, mais une autre “culture de jeu”

Le segment Death Stranding (PC) n’est pas juste un “portage annoncé”: c’est un rappel stratégique. Mettre Death Stranding en avant côté PC, c’est élargir l’écosystème, réactiver la discussion, et donner une seconde vie médiatique au jeu via un public qui adore disséquer la technique (options, performances, réglages, compatibilités). Dans une vitrine, c’est malin: tu touches les joueurs console et tu relances le récit “Death Stranding est un phénomène qui dépasse une plateforme”. Le pitch reste celui d’un voyage atypique, mais l’enjeu devient: comment l’expérience se réinterprète avec un autre type de joueur et une autre façon de consommer le jeu.

 

Remakes, remasters, collections: la nostalgie en mode produit premium

God of War Trilogy Remake: un totem qu’on touche avec des gants… ou une hache

God of War trilogy remake, c’est le genre d’annonce qui déclenche une réaction avant même d’avoir des détails. Parce que la trilogie “grecque” n’est pas qu’un souvenir: c’est une pierre angulaire. L’enjeu est double: moderniser (visuel, confort, fluidité, accessibilité) sans casser ce qui faisait l’identité (rythme brut, grand spectacle, agressivité assumée). Un remake comme ça, c’est aussi un test de maturité: est-ce qu’on peut réhabiliter l’ancien Kratos sans trahir le nouveau public? Si oui, tu récupères deux générations de joueurs. Si non, tu déclenches un débat sans fin — mais même ça, pour une marque, c’est “utile”.

 

God of War: Sons of Sparta: le “spin-off” qui occupe le terrain

God of War: Sons of Sparta joue une autre partition: celle du projet “à part”, plus flexible, plus immédiatement consommable, parfois plus expérimental. Dans une stratégie de franchise, c’est précieux: pendant que le remake (souvent long) mûrit, Sons of Sparta peut maintenir la licence vivante, relancer l’envie, et offrir une variation de format ou de focus. Même quand on ne sait pas encore tout, l’annonce remplit son rôle: elle dit “God of War ne s’endort pas”.

 

Legacy of Kain: Defiance Remaster: le retour d’un culte, avec le défi du confort moderne

Legacy of Kain: Defiance remaster parle à un public très précis: ceux qui aiment les univers sombres, les dialogues marquants, et cette aura “jeu culte qu’on cite comme un secret”. Le remaster, ici, a une mission délicate: rendre jouable aujourd’hui sans gommer l’identité d’hier. Visuels plus propres, performances plus stables, ergonomie plus acceptable… mais surtout, préserver la personnalité (ton, ambiance, mise en scène). C’est un retour qui peut surprendre, et si l’exécution suit, il peut faire renaître une conversation qu’on croyait terminée.

 

Rayman: 30th Anniversary Edition: l’anniversaire comme madeleine… et comme contenu

Rayman: 30th anniversary edition est une proposition très claire: célébrer une icône, capitaliser sur la nostalgie lumineuse, et remettre un personnage “feel good” sur le devant de la scène. Ce type d’édition fonctionne quand il y a suffisamment de matière: contenu bonus, présentation soignée, et une sensation de “pack complet” plus que de simple réédition opportuniste. C’est aussi une façon de rappeler que la plateforme, ce n’est pas juste un genre du passé: c’est une langue du jeu vidéo qui revient souvent quand elle est bien servie.

 

Metal Gear Solid Vol 2 Master Collection: l’archive jouable qui nourrit le mythe

Metal Gear Solid Vol 2 Master Collection n’est pas seulement une compilation: c’est un geste de patrimoine. Une collection MGS, c’est une invitation à revisiter une école de game design (infiltration, mise en scène, boss “concept”, narration) et à mesurer ce qui a vieilli… et ce qui est encore intouchable. Pour les anciens, c’est le plaisir du retour. Pour les nouveaux, c’est l’occasion de comprendre pourquoi MGS est cité comme une référence. Et pour l’industrie, c’est un modèle: monétiser l’histoire tout en gardant la marque au centre des discussions.

“Quand tu ressors une légende, tu ne vends pas juste un jeu: tu vends une époque.”

 

Nouvelles IP et retours inattendus: là où la vitrine prend du relief

Kena: Scars of Kosmora: la suite qui veut garder le cœur… et muscler le reste

Kena: Scars of Kosmora arrive avec un avantage rare: une base aimée. L’enjeu d’une suite, c’est de conserver la sensation “chaleureuse” (l’attachement, la direction artistique, l’aventure) tout en renforçant les points qui peuvent sembler limités (variété, profondeur de combat, ambition d’exploration). Le titre vend l’idée d’un nouveau chapitre plus marqué, plus “scars”, donc potentiellement plus intense, sans renier ce qui faisait la douceur du premier. Si le dosage est bon, c’est typiquement le jeu qui peut faire un bond de statut: de “joli AA apprécié” à “référence solide de sa catégorie”.

 

Control Resonant: le paranormal en action, avec l’identité Remedy comme promesse

Control Resonant joue sur un capital très puissant: l’étrangeté stylée. On attend un cocktail de mystère, phénomènes instables, action nerveuse, et ce sens du “monde qui part en biais” que Remedy sait vendre. Ce type de jeu vit sur une alchimie: un gunplay satisfaisant, des pouvoirs qui te donnent l’impression de tricher avec la physique, et une atmosphère qui nourrit l’exploration. L’annonce s’inscrit aussi dans une tendance: les univers partagés, oui, mais à condition que chaque entrée ait sa propre personnalité. “Resonant” doit donc résonner… autrement.

 

Crimson Moon: le gothique dark fantasy qui veut séduire par la vibe

Crimson Moon est de ces annonces qui te prennent par l’esthétique. La dark fantasy gothique a une force: elle crée tout de suite un imaginaire de menaces, de rites, de nuits trop longues et de lieux trop beaux pour être sûrs. Mais pour durer, il faut plus qu’une vibe: il faut du rythme, une boucle claire, et une identité de gameplay (combat, exploration, progression) qui ne se contente pas d’être “jolie”. L’intérêt ici, c’est de voir si Crimson Moon vise l’action pure, le RPG, ou une hybridation plus nerveuse.

 

Beast of Reincarnation: “une personne, un chien”, et un monde qui ne pardonne pas

Beast of Reincarnation a une accroche immédiatement lisible: le duo. Mettre un compagnon animal au centre, c’est un choix à double tranchant: tu gagnes en émotion et en singularité, mais tu dois livrer des mécaniques qui justifient la présence du chien (synergies, exploration, combat, survie, narration). L’annonce évoque une aventure tendue, un monde hostile, et une dynamique de survie/affrontement qui peut devenir très mémorable si le duo est bien exploité. C’est typiquement le genre de projet qui peut surprendre fort… ou se faire avaler par ses ambitions.

 

Project Windless: la promesse “open world action-RPG” qui doit se différencier

Project Windless vend l’appel du large: action-RPG open world, fantasy, exploration. Le défi, c’est la différenciation, parce que le marché est saturé de mondes ouverts. Donc on guette ce qui rend Windless unique: sa direction artistique, son rythme de traversal, sa structure de quêtes, sa façon de raconter un monde. Une annonce comme celle-ci sert surtout à poser une intention: “on veut que vous nous surveilliez”. Le vrai test viendra au prochain gameplay long.

 

Démos, multi, concepts: les jeux qui convertissent l’envie en “ok, je teste”

Pragmata demo: quand la démo sert de preuve, pas de teaser

Pragmata (demo), c’est l’annonce qui dit: “assez de mystère, essayez.” Dans un jeu à concept (SF, interactions, hacking, action), la démo a une valeur énorme: elle peut clarifier le ressenti, la lisibilité, le rythme des actions, et surtout la vraie boucle. Si la démo est solide, Pragmata peut récupérer un public qui attendait juste une preuve de maîtrise. Si elle est bancale, l’effet peut être brutal. C’est une annonce courageuse, parce qu’elle accepte le verdict de la manette.

 

Darwin’s Paradox demo: un concept simple, donc un test parfait

Darwin’s Paradox (demo) joue sur une évidence: une pieuvre, des puzzles, de l’infiltration, de la créativité de mouvement. C’est un concept qui se comprend en dix secondes, donc la démo est idéale: tu peux mesurer immédiatement si le jeu est plaisant, inventif, et suffisamment varié pour tenir sur la durée. Ce type de titre vit souvent par le bouche-à-oreille: “essaie la démo, tu vas voir”. Et ça, pour une vitrine, c’est de l’or.

 

Mina the Hollower: rétro moderne, mais avec un vrai mordant

Mina the Hollower s’adresse aux joueurs qui aiment l’exploration, les secrets, la progression par équipement, et le feeling action. Le style “rétro moderne” peut séduire large, mais ce qui fait la différence, c’est la précision: hitbox, rythme des attaques, variété des situations, densité du monde. L’annonce place Mina dans la catégorie des jeux qui peuvent devenir des chouchous de 2026: pas forcément le plus bruyant, mais le plus aimé.

 

4:Loop: la boucle comme design, pas comme gimmick

4:Loop vend un principe: la répétition intelligente. La différence entre un bon “jeu à boucle” et un jeu répétitif, c’est la variation: builds, événements, modificateurs, apprentissage, maîtrise. Si 4:Loop réussit, tu n’as pas l’impression de refaire la même chose, tu as l’impression de progresser dans ta compréhension du jeu. C’est la drogue la plus saine du game design: “une run de plus”.

 

Saros: l’action à systèmes qui veut devenir ton nouveau “je lance juste 20 minutes”

Saros s’inscrit dans une vibe gameplay-first: intensité, progression, personnalisation, et une structure qui encourage le retour. Ce type de jeu vit sur la qualité du ressenti (mouvement, tir, esquive, lecture du danger) autant que sur sa méta-progression. Si Saros réussit, il peut devenir l’un de ces titres où tu te dis “j’en fais une rapide”… et tu regardes l’heure deux heures plus tard.

 

Marathon: extraction shooter, donc machine à stress (et à clips)

Marathon incarne la tension moderne: tu rentres, tu loots, tu croises d’autres joueurs, tu calcules un itinéraire de sortie, et tu vis une histoire. L’extraction shooter est un genre ingrat: il faut une économie cohérente, un netcode solide, une lisibilité des combats, et une boucle de progression qui ne punit pas trop fort les nouveaux. Mais si ça fonctionne, c’est un aimant communautaire. Et dans un State of Play, c’est aussi un signal: PlayStation veut des jeux qui vivent dans le temps.

 

Big Walk: le coop social qui pourrait devenir un phénomène “soirée”

Big Walk est l’anti-Marathon par excellence: moins de tension, plus de lien social, plus d’exploration “fun”, plus de situations qui naissent de la communication. Ce genre de jeu peut exploser si les systèmes encouragent les moments drôles, les ratés, les improvisations. C’est le type de titre qui ne se vend pas juste sur un trailer, mais sur des vidéos de potes qui hurlent de rire.

 

Ghost of Yōtei: Legends: la coop structurée qui transforme un univers en playground

Ghost of Yōtei: Legends capitalise sur une certitude: la coop marche quand elle a un cadre. Missions, rôles, défis, progression… et l’univers sert de théâtre. Le plaisir vient de la coordination et de la maîtrise. Ce n’est pas juste “jouer à plusieurs”, c’est “réussir ensemble”. Si l’équilibrage est bon, Legends peut devenir un rendez-vous régulier.

 

Licences pop culture et niches solides: baston, course, stratégie, ninja, néo-noir

Star Wars Galactic Racer: l’arcade qui doit être irréprochable en feeling

Star Wars Galactic Racer vend une promesse simple: vitesse + imaginaire Star Wars. Pour que ça marche, il faut un pilotage fun, des circuits qui racontent quelque chose, et une structure de progression qui ne soit pas juste du remplissage. Le potentiel est énorme: licence + course = instant attractif. Le risque est connu: si le feeling n’est pas parfait, le public décroche vite. Le destin d’un jeu de course se joue souvent à la première minute.

 

Castlevania: Belmont’s Curse: le retour 2D qui se joue sur le level design et le “feeling”

Castlevania: Belmont’s Curse revient avec une promesse très claire: renouer avec une tradition 2D où tout se joue sur la lisibilité, le rythme et la qualité du level design. Dans ce genre de proposition, ce n’est pas le logo qui fait gagner, c’est le “feeling”: la portée des attaques, la nervosité des déplacements, la manière dont le jeu te pousse à apprendre ses patterns sans te frustrer, et l’intelligence de la progression (déverrouillages, routes alternatives, secrets, montée en puissance). L’annonce attire aussi parce qu’elle s’inscrit dans une tendance forte: la 2D action/exploration n’est plus un “retour rétro”, c’est un terrain de jeu moderne où on attend des standards élevés. Si Belmont’s Curse réussit son équilibre entre héritage et modernité, il peut devenir l’un des retours de licence les plus marquants… justement parce qu’il ne cherche pas à imiter, mais à réaffirmer une école.

 

MARVEL Tokon Fighting Souls: le spectacle versus prêt pour le stream

MARVEL Tokon Fighting Souls vise un public double: fans Marvel et fans de versus fighting. La clé, c’est l’équilibre entre accessibilité (des persos iconiques, des coups spectaculaires) et profondeur (matchups, synergies, lecture, neutral). Ce type de jeu peut devenir un aimant à clips et à tournois si le système est propre. S’il est trop “simple” ou trop “chaotique”, il restera un feu de paille. Mais la vitrine a clairement voulu dire: “la baston a sa place”.

 

Dead or Alive : la baston 3D qui veut retrouver sa scène

Tu as listé Dead or Alive : comme un retour de licence, et c’est exactement l’effet recherché: remettre DOA dans la conversation. La baston 3D a un public fidèle, mais exigeant: netcode, lisibilité, équilibrage, contenu, cadence de support. Un tease, c’est une promesse d’intention. Ce qui comptera ensuite, ce sera la preuve: gameplay, philosophie, et positionnement (compétitif, casual, hybride). Dans tous les cas, le show a envoyé un signal: DOA veut exister à nouveau “pour de vrai”.

 

Brigandine Abyss: la stratégie qui mise sur la profondeur plutôt que le bruit

Brigandine Abyss fait partie de ces jeux qui n’ont pas besoin d’écraser Twitter pour être importants. La stratégie se vend sur la durée: systèmes, lecture de la carte, gestion des forces, satisfaction de la décision. C’est un genre qui construit des joueurs fidèles, et qui bénéficie énormément d’un écosystème stable (équilibrages, qualité de vie, contenu). Si Abyss tient ses promesses, il deviendra un pilier “niche solide” de 2026.

 

Yakoh Shinobi Ops: le fantasme ninja en mode opérations

Yakoh Shinobi Ops joue une carte toujours efficace: le ninja, mais avec une structure “ops”, donc potentiellement mission, infiltration, gadgets, approche tactique. Le défi ici, c’est de proposer autre chose qu’un simple skin: il faut une vraie liberté d’approche, une IA crédible, et une récompense de la discrétion (ou du chaos, si le jeu le permet). L’annonce pose l’intention: un jeu d’action/infiltration qui veut sentir la planification.

 

Rev. Noir: l’énigme néo-noir qui devra prouver son gameplay

Rev. Noir est typiquement le titre “mystère” d’une vitrine. On te donne un ton, une atmosphère, peut-être un monde, mais peu de certitudes sur la boucle de jeu. Ça peut être brillant (si la narration et les mécaniques s’alignent), ou fragile (si l’annonce repose trop sur la vibe). Pour l’instant, l’effet est celui qu’on attend d’un reveal: intrigue + questions.

 

007 First Light: espionnage jouable, gadget fantasy, et rythme de blockbuster

007 First Light vend l’idée d’un Bond jouable moderne: infiltration, gadgets, séquences spectaculaires, et une narration qui doit te faire sentir “agent” plus que “soldat”. L’intérêt est aussi dans le tempo: un jeu Bond doit alterner tension et panache, discrétion et action, stratégie et improvisation. C’est un équilibre fin. S’il est bien réglé, First Light peut devenir un vrai rendez-vous grand public.

 

John Wick: la promesse du gun-fu, donc le test de la chorégraphie

John Wick est une annonce qui tient en un fantasme: “est-ce que le jeu va réussir à faire ressentir la chorégraphie?” Le gun-fu, ce n’est pas juste tirer: c’est gérer l’espace, enchaîner, improviser, et donner l’impression que chaque mouvement a une intention. Un jeu John Wick réussi doit être fluide, lisible, mais exigeant; spectaculaire, mais contrôlable. Pour l’instant, l’annonce met le drapeau. Le gameplay devra faire le reste.

 

Neva: Prologue: une entrée en matière qui mise sur l’atmosphère avant le spectaculaire

Neva: Prologue se présente comme un format court mais intentionnel: un morceau d’histoire conçu pour poser le ton, installer un univers et surtout créer un lien émotionnel sans passer par la surenchère. Dans un State of Play souvent saturé de trailers “bruyants”, ce type d’annonce fonctionne comme une pause: on te dit “regarde”, pas “réagis”. L’intérêt du prologue, c’est qu’il peut servir de rampe d’accès pour ceux qui n’auraient pas suivi le projet principal: tu comprends l’ambiance, le rythme, et ce que le jeu veut te faire ressentir. Et côté design, c’est aussi une promesse: si le prologue est soigné, il peut devenir une vitrine du savoir-faire (direction artistique, animation, musique, narration visuelle) et un excellent déclencheur de bouche-à-oreille.

 


En quelques mots

Ce State of Play a fonctionné comme un catalogue agressif mais cohérent: de l’horreur premium (Resident Evil Requiem, Silent Hill Townfall) au prestige nostalgique (Metal Gear Solid Vol 2 Master Collection, Legacy of Kain Defiance remaster, Rayman 30th anniversary edition, God of War trilogy remake + God of War sons of sparta), des paris d’univers (Control Resonant, Crimson Moon, Project Windless, Beast of Reincarnation) aux jeux qui veulent convertir l’envie en action via le concret (Pragmata demo, Darwins paradox demo, Mina the Hollower, 4loop, Saros), sans oublier le multijoueur et le social (Marathon, Big Walk, Ghost of yotei: legends) et les niches/licences qui complètent la mosaïque (Brigandine abyss, Dead or Alive, Star wars galactic racer, Marvel tokon fighting sool, Yakoh shinobi ops, Rev. Noir, 007 first light, John Wick, Death stranding pc). Un show qui ne cherche pas un seul moment “écrasant”, mais qui empile suffisamment de bonnes raisons pour que ta wishlist te regarde… avec un petit sourire coupable.

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