
2025年12月,UP Software 发布《仙剑奇侠传四》重制版(以下简称“《仙剑4重制版》”)正式预告片,首次集中展示了战斗系统演示、战斗界面与镜头演出等关键呈现。预告片发布后,部分玩家与媒体将其与法国 Sandfall Interactive 开发、Kepler Interactive 发行的《光与影:33号远征队》(以下简称“《33号远征队》”)进行对比,认为两者在战斗指令的场景内嵌呈现、格挡和反击交互提示、UI 信息架构及视听演出节奏等方面存在相似性,由此引发“借鉴”还是“抄袭”的争议。本文依照中国法的评价框架对相关风险进行梳理,先确认《33号远征队》作为外国作品在中国境内的著作权保护基础,继而界定中国法下游戏内容著作权保护要素的边界,并在“接触+实质性相似”的司法审查思路下,对预告片中争议较大的美术、交互表现与 UI 等要素作初步分析。
1.《33号远征队》作为外国游戏是否受中国著作权法保护
在评估《仙剑4重制版》可能涉及的著作权风险时,首先需要确认《33号远征队》作为外国作品,是否在中国境内享有著作权保护并具备权利主张基础。
根据现行《中华人民共和国著作权法》第二条第二款,外国人、无国籍人的作品根据其作者所属国或者经常居住地国同中国签订的协议或者共同参加的国际条约享有的著作权,受本法保护。《33号远征队》系由法国 Sandfall Interactive 开发、由Kepler Interactive 发行的游戏作品。法国、英国与中国均为《伯尔尼保护文学和艺术作品公约》(以下简称“《伯尔尼公约》”)缔约方。而根据《伯尔尼公约》第五条规定,“1. 就享有本公约保护的作品而论,作者在作品起源国以外的本同盟成员国中享有各该国法律现在给予和今后可能给予其国民的权利,以及本公约特别授予的权利。2. 享有和行使这些权利不需要履行任何手续,也不论作品起源国是否存在保护。因此,除本公约条款外,保护的程度以及为保护作者权利而向其提供的补救方法完全由被要求给以保护的国家的法律规定。”
据此,在《著作权法》第二条与《伯尔尼公约》衔接适用的框架下,《33号远征队》作为来源于公约成员国的作品,原则上依法受到中国著作权法保护,其权利人可以就中国境内发生的复制、改编、信息网络传播等侵权行为,在中国主张相应的民事救济。
2. 中国著作权法对游戏内容保护的范围:保护具体表达,不及于玩法机制与规则
中国著作权法对游戏内容的保护,核心边界仍然是“思想/表达二分”,即只有在文学、艺术和科学领域内“具有独创性并能以一定形式表现”的智力成果才构成作品并受到保护。相反,抽象的思想、观念、方法、规则并不直接纳入著作权法保护范围。因此在游戏语境中,需要先把“玩法构思、规则体系”与“可被感知、可被固定的具体呈现”区分开来,才能准确界定保护对象与比对范围。
具体在保护对象层面,电子游戏本身并未被《中华人民共和国著作权法》第3条单列为一种作品类型,但游戏由多种可分离的表达要素构成,往往分别落入不同作品类型而获得保护:例如世界观设定、剧情文本、NPC台词、技能说明等可能构成文字作品;主题曲、BGM、音效等可能构成音乐作品;角色立绘、3D模型贴图、场景原画、地图、道具外观、以及具有审美表达的UI图标与界面美术等可能构成美术作品;过场动画、片头片尾、宣传视频以及符合要件的连续动态画面可能构成视听作品;而客户端服务端程序、引擎与脚本等则作为计算机软件作品受保护。
与之相对,游戏中很多容易被误认为抄袭的部分,也可能落在著作权法不直接保护的区域:包括玩法规则、系统体系、数值机制及其交互关系等,通常被界定为规则、方法或机制设计,不属于著作权意义上的表达。据此,在游戏著作权纠纷中,著作权法的判断重心通常不在“玩法像不像”,而在是否复制、改编了对方具有独创性的具体表达(例如特定UI图标与界面美术、可固定比对的画面与演出片段等)。
具体到本案中,《33号远征队》所体现的JRPG类型化玩法及“回合制+即时反馈(QTE)”的交互机制,即便具有一定创新性,通常仍属于玩法规则机制设计(思想层面),难以作为著作权法意义上的“表达”直接获得保护。但其具体美术资产、UI美术化元素、过场动画与符合要件的连续动态画面以及实现上述交互的程序代码,在满足独创性等构成要件时,更可能分别作为美术作品、视听作品或计算机软件作品受到中国著作权法保护。
3. 《仙剑4重制版》是否可能构成对《33号远征队》的著作权侵权
中国司法实践中判断实现抄袭的著作权侵权案件通常采用“接触+实质性相似”的标准。这一两步公式意味着:首先,原告需证明被告有机会“接触”原告的作品;其次,比较两部作品,确定被控作品与原作品在具有独创性的表达上是否存在“实质性相似”。只有同时满足“接触”和“实质性相似”,法庭才通常会推定存在抄袭行为因而构成著作权侵权。
3.1 接触分析
就“接触”要件而言,中国司法实践通常不要求原告证明被告“实际接触”,而是强调“接触或接触可能性”的证明。法院一般综合考量在先作品是否公开发表及传播范围、双方是否存在合作洽谈等接触渠道等因素作出判断。《33号远征队》于2025年4月24日公开发行,并在主流平台提供中文语言支持,具备在中国玩家群体中传播与被行业从业者接触的客观条件。其在2025年年末的The Game Awards(TGA)获得“年度最佳游戏”亦进一步提升了行业曝光度。同时《仙剑4重制版》于2025年12月仍处于公开预告、发售日未定的阶段,可合理认为其研发期与《33号远征队》上市及高热度传播期存在重叠,从而支持“接触可能性”成立的推定。
3.2 实质性相似分析
结合上述(2. 中国著作权法对游戏内容保护的范围),中国著作权法仅保护游戏中的文字、音乐、美术等具有独创性的具体表达,不保护游戏的机制和规则。因此,在进行实质性相似比对时,应当聚焦于表达层面:先剔除不受著作权保护的思想、功能性要素及行业通用表达,再对剩余具有独创性的表达部分进行整体观感与要素拆分相结合的比较。以下将围绕争议较大的相似要素展开分析,并评估是否存在构成实质性相似的可能。另需说明的是,鉴于《仙剑4重制版》尚未正式上线,目前只能基于官方预告片展示的演示画面进行初步比对,最终是否构成侵权仍需结合上线版本的完整内容及接触可能性等要件综合判断:
3.2.1 美术风格与视觉元素
《仙剑4重制版》和《33号远征队》在画面呈现上均偏向写实奇幻的次世代3D风格,强调光影效果与氛围营造。需要指出的是,抽象的题材类型、总体风格与氛围(例如暗色调奇幻、宏大神秘、电影化光影)通常更接近审美倾向,属于行业常见表达空间,原则上不构成著作权法直接保护的对象,仅凭风格或氛围相近不足以认定抄袭或实质性相似。
但同时,游戏美术中的具体表达仍可能受保护,例如特定场景或角色模型的形态细节、独特符号装饰、构图方式及其组合。因而,若主张美术层面的实质性相似,应在剔除通用元素后,对关键帧进行对比证明双方在上述具体表达上存在高度重合。但是就目前已公开的演示信息来看,两作在题材背景与人物体系上存在较大差异,现阶段更适宜将相关争议概括为“类型化风格与氛围相近”,是否达到著作权意义上的实质性相似仍需以更充分的具体画面证据进一步判断。
3.2.2 战斗机制与交互表现
正如前述,《33号远征队》在传统回合制基础上引入实时格挡与闪避等交互机制,即在敌人攻击瞬间通过按键触发格挡以抵消伤害并可能反击。《仙剑4重制版》预告亦展示了类似的格挡判定与反击呈现。就著作权法而言,玩法规则、交互机制与系统思路通常属于“思想”层面,本身不属于著作权直接保护对象;因此,仅以“回合制+即时反馈(QTE)”机制相近,一般不足以认定著作权侵权。
但仍需进一步评估的是,该机制的具体呈现方式是否存在表达层面的高度复制,例如格挡成功时的动作动画、特效设计、提示UI、镜头调度与剪辑节奏等。如果两作在关键情境下(如格挡成功瞬间)出现高度一致的慢动作特写、镜头拉近、画面定格与闪白、特定提示字样与位置、同类运镜轨迹与切镜点等可替代表达,并在关键帧或连续片段中呈现出整体高度重合,则可能构成对对方游戏运行画面中的视听表达或相关美术表达的复制风险。反之,如相似仅停留在慢动作、特写等通用镜头语言或为实现功能反馈所必需的呈现,则难以据此认定侵权。
总体而言,战斗机制本身不受著作权保护,但若其配套的动画、特效、UI提示与镜头组织在排除功能性与通用表达后仍高度一致,应纳入“实质性相似”的表达层面进行进一步比对与论证。
3.2.3 用户界面(UI)设计
从《仙剑4重制版》现有预告演示画面观察,两作均采用将战斗指令嵌入场景并靠近角色位置呈现的方式,左侧设置队伍头像和行动序列信息,顶部设置敌方血条,右下角设置角色状态信息,整体信息架构在直观观感上存在一定相近之处。但需要说明的是,将菜单、指令提示从传统底部平铺菜单中抽离,改为更贴近角色或场景的沉浸式呈现,并非《33号远征队》独有的界面范式,在《女神异闻录》系列等作品中亦可见到将战斗指令与按键提示以更具场景融入感的方式组织与呈现的做法。因此,相关相似点首先更可能落在界面呈现思路与信息架构的层面,需进一步排除功能性与行业通用表达后再作著作权意义上的比对。
另一方面,就本次预告片披露的信息来看,《仙剑4重制版》呈现为较强的轮盘式指令结构(带明显圆弧轨迹与编号序列、黑底圆形图标等),而《33号远征队》更偏斜向列表式指令呈现,两者在具体图形表达(组件形状、线条结构、装饰风格、字体与配色)上仍存在可见差异,较难直接认定二者的UI美术表达存在高度相似。若要进一步论证是否构成著作权意义上的实质性相似,应在排除功能性与行业通用元素后,对核心UI组件进行要素化比对。


综上所述,基于目前《仙剑4重制版》公开预告片所展示的演示画面,双方在战斗界面信息架构与呈现思路等方面存在一定相近之处,但在可受著作权保护的具体图形表达层面仍需以上线版本的完整内容、关键帧比对等证据进一步核验。在此基础上,若将来存在著作权侵权争议,并且Sandfall Interactive能够就接触可能性及可保护表达的实质性相似提供充分证据,存在法院支持其著作权侵权主张的可能。此外,即便著作权侵权路径最终未获支持,权利人仍可视具体事实考虑以《反不正当竞争法》寻求救济,但该路径是否成立仍取决于其在中国市场影响力、竞争关系、不正当性及损害后果等要件的证明。